نتایج جستجو برای: دانش رایانه ای
تعداد نتایج: 262715 فیلتر نتایج به سال:
سابقه و هدف: گسترش روزافزون استفاده از رایانه و قابلیت های متنوع این ابزار، می تواند در مقوله های مختلف زندگی افراد و بویژه دانش آموزان تاثیرات مثبت یا منفی بر جای گذارد. بررسی ارتباط استفاده از رایانه و احساسی که دانش آموزان در مورد مدرسه و تکالیف درسی دارند، موضوع این پژوهش قرار گرفته است.روش بررسی: این مطالعه بصورت توصیفی تحلیلی و بین دانش آموزان کلاس های پنجم ابتدایی، دوم راهنمایی و اول دبی...
هدف از این تحقیق، شناخت نقش بازی های رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران میباشد.
مصورسازی یکی از راهبردهای مهم برای خلاصه سازی و کاهش حجم اطلاعات و افزایش کیفیت شناخت آنهاست. روش های مصورسازی به میزان زیادی در انتقال اطلاعات به انسان مؤثر هستند. از اهداف مهم استفاده از فنون و شیوه های مصورسازی، ایجاد شرایط بهتر تفکر و تحلیل اطلاعات نزد کاربران است. از حدود دو دهۀ پیش به این سو، توجه به ارائه و نمایش دیداری داده ها و مفاهیم مربوط به آ نها رشد بسیار بالایی دارد و روش های علمی...
هدف پژوهش حاضر، تعیین رابطه بین انواع بازی های رایانه ای و ریتم خواب و بیداری باخلاقیت دانش آموزان پسری است که در سال تحصیلی 94-93 در این دوره مشغول به تحصیل هستند.نمونه مورد نظرشامل 205دانش آموزپسراست که به صورت تصادفی انتخاب شده اند. ابزارهای مورد استفاده،شامل پرسش نامه محقق ساخته بازی های رایانه ای، آزمون خلاقیت تورنس فرم b و آزمون ریتم صبحگاهی عصرگاهی است. داده ها با استفاده از روش تحلیل رگ...
مقدمه: امروزه بازی های کامپیوتری جزء جدایی ناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان دانش آموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزده گانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در س...
هدف: بررسی دانش و عملکرد در زمینه سندرم بینایی ناشی از کار با رایانه در کاربران رایانه دانشگاه علوم پزشکی گیلان روش پژوهش: این مطالعه توصیفی- مقطعی روی 280 نفر از کاربران رایانه دانشگاه علوم پزشکی گیلان و به روش نمونهگیری تصادفی طبقهبندیشده صورت گرفت. جهت گردآوری دادهها از پرسشنامهای که از مطالعه متون موجود تهیه گردیده بود، استفاده شد که مشتمل بر سه بخش اطلاعات جمعیتشناسی، دانش و عملکر...
این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش...
جهان امروز، در حال ورود به اقتصاد دانش¬محور است، دانش و سرمایه فکری به¬عنوان یکی از منابع اصلی برای مزیت¬رقابتی در اقتصاد دانش¬محور شناخته شده¬اند. سرمایه انسانی (اصلی¬ترین عنصر سرمایه فکری) از دارایی¬های ارزشمندی در توسعه سازمان به¬حساب می¬آید هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر استقرار مدیریت دانش به عنوان متغیر مستقل، بر میزان وابستگی سازمان به سرمایه انسانی ماهر به عنوان متغیر وابسته است. در این...
مشکل فراموشی مفاهیم درسی در طول تعطیلات تابستانی و یا عید نوروز در ایران، یکی از دغدغه های اساسی دبیران است. این مقاله، به بررسی تأثیر یک بازی محقق ساخته به نام دالان سبز بر یادآوری مفاهیم شیمی پایه اول متوسطه می پردازد. پژوهش حاضر یک پژوهش کاربردی از نوع شبه آزمایشی است و هدف آن تأثیر آموزش درس شیمی به کمک بازی دالان سبز در سال 1393 بوده است. در این پژوهش، از طرح گروه آزمایش و کنترل با حذف تأث...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید