نتایج جستجو برای: بازی آموزشی الکترونیکی

تعداد نتایج: 52563  

تاران لایق, زینب, فقیه‌زاده, سقراط, ملکی, اعظم, نجفی, لیلا,

 اهداف: آموزش الکترونیکی، یکی از روش‌های آموزشی است که در آن فراگیران قادرند با توجه به استعدادهای خود به هدف‌های آموزشی دست یابند. اساتید دانشگاه به‌عنوان یکی از مولفه‌های مهم اجرای برنامه آموزش الکترونیکی باید علاوه بر داشتن دانش و مهارت، نگرش مثبتی نسبت به اثربخش‌بودن این روش آموزشی داشته باشند. هدف مطالعه حاضر، بررسی نگرش اساتید دانشگاه علوم پزشکی زنجان نسبت به آموزش الکترونیکی بود.  ابزار ...

ابراهیم‌زاده, عیسی , رضایی, منصور , سرمدی, محمدرضا , عمرانی, صغرا , فردانش, هاشم ,

زمینه و هدف: آموزش، یکی از ارکان اساسی توسعه توانمندی‌ها، مهارت‌ها و شایستگی‌ها در بخش‌های مختلف جامعه است. نتایج حاصل از مطالعات آموزش الکترونیکی در مقایسه با روش‌های آموزش مرسوم به استادان و دست‌اندرکاران آموزش در رابطه با تدوین، تولید و اجرای دوره‌های آموزشی مناسب برای یادگیرندگان یاری می‌رساند. هدف از این پژوهش، مقایسه تأثیر دو روش آموزش مرسوم (مبتنی بر سخنرانی) و روش آموزش الکترونیکی با اس...

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه‌آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش‌آموزان پایه اول دبستان‌های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش‌آموزان، به روش تصادفی خو...

ژورنال: :توانبخشی 0
آسیه اخواست asiyeh akhavast university of welfare & rehabilitation siences, tehran, iran.دانشگاه علوم بهزستی و توانبخشی، تهران، ایران. هادی بهرامی hadi bahrami معصومه پورمحمدرضای تجریشی ma'soumeh pourmohammadreza-tajrishi اکبر بیگلریان akbar biglarian

هدف: هدف این پژوهش تعیین تأثیر بازی های آموزشی بر میزان یادگیری برخی از مفاهیم ریاضی در دانش آموزان پسر کم توان ذهنی آموزش پذیر است. روش بررسی: در این پژوهش شبه تجربی، به روش نمونه گیری در دسترس، دو مدرسه کودکان کم توان ذهنی انتخاب شده و تمام دانش آموزان پایه اول ابتدایی (قسمت اول) این دو مدرسه به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل جایگزین گردیدند (هر گروه 8 نفر). سپس گروه آزمایش مفاهیم ریاض...

ژورنال: :فصلنامه علمی ترویجی فرهنگ ایلام 2014
اسفندیار محمدی حسین مهدی زاده ندا فتح الهی

ارزیابی آمادگی سازمان های فرهنگی و آموزشی استان ایلام  برای کاربرد نظام آموزش ضمن خدمت الکترونیکی[1] ندا فتح اللهی[1]  حسین مهدی زاده **  اسفندیار محمدی *** چکیده      آموزش الکترونیکی یکی از پیشرفت های نوظهور فن آوری های اطلاعات و ارتباطات در عرصه ی آموزش کارکنان است و انجام دادن مطالعات امکان سنجی به منظور سنجش میزان آمادگی سازمان های مختلف برای استقرار این نوع نظام آموزشی ضروری می باشد. پژوه...

ژورنال: :راهبردهای آموزش در علوم پزشکی 0
عادل زاهد بابلان zahed babelan a. department of psychology, faculty of literature & human sciences, mohaghegh ardebili university, tehran, iranگروه روان شناسی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران مهدی معینی کیا moeinikia m. department of educational sciences, faculty of literature & human sciences, payam-e-noor university, tehran, iranگروه علوم تربیتی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه پیام نور، اردبیل، ایران

مقدمه: در این مقاله، جایگاه هوش های چندگانه در اثربخشی نظام آموزش الکترونیکی بررسی شده است. بدین منظور، ابتدا مشکلات فراروی موسسات آموزشی الکترونیکی، نحوه کار تیمی و مفهوم هوش های چندگانه معرفی شده و سپس به معرفی الگو پرداخته شده است. به نظر می رسد که استفاده از هوش های چندگانه در ایجاد و ترکیب نیروهای کاری تیم ها در این نوع موسسات که مدیریت منابع انسانی را به عهده دارند، مفید باشد. نتیجه­گیری:...

ژورنال: فناوری آموزش 2013

آموزش یکی از ارکان اساسی توسعه توانمندی‌ها، مهارت‌ها و شایستگی‌ها در بخش‌های مختلف جامعه است. نتایج حاصل از مطالعات آموزش الکترونیکی در مقایسه با روش‌های آموزش مرسوم به اساتید و دست‌اندرکاران آموزش در رابطه با تدوین، تولید و اجرای دوره‌های آموزشی مناسب برای یادگیرندگان یاری می‌رساند. هدف از این پژوهش، مقایسه تاثیر دو روش آموزش مرسوم(مبتنی بر سخنرانی) و روش آموزش الکترونیکی با استفاده از الگوها،...

تهمینه شاوردی

بازی وسیله‌ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده‌ترین موضوعات این بازی ها هس...

ژورنال: علوم تربیتی 2019

فهم و کاربرد آموخته‌ها از عمومی‌ترین اهداف یادگیری محسوب می‌شوند که در محیط‌های یادگیری الکترونیکی، بازخورد مهم‌ترین شیوه اطمینان از دست‌یابی یادگیرنده به این اهداف است بااین‌وجود، هنوز دستورالعمل جامعی بر اساس علم آموزش وجود ندارد تا به چگونگی ایجاد بازخورد بر مبنای اهداف یادگیری الکترونیکی بپردازد. هدف پژوهش حاضر تدوین استانداردهای آموزشی و شاخص‌های بازخورد در سه لایه اول طبقه‌بندی بلوم – اند...

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه‌ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه‌آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش‌آزمون و پس‌آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش‌آموزان پایه اول دبستان‌های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش‌آموزان، به روش تصادفی خو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید