نتایج جستجو برای: انواع بازی های رایانه ای

تعداد نتایج: 519118  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391

با توجه به خلا تحقیقات داخلی در زمینه تولید بازی های رایانه ای آموزشی و نیز احساس نیازی که دیده می شود، تصمیم به طراحی و تولید بازی رایانه ای آموزشی گرفته شد. برای این که بازی بتواند هم جنبه سرگرمی و هم جنبه آموزشی داشته باشد و نیز تعامل مناسبی میان طراحان آموزشی و طراحان بازی های رایانه ای در فرآیند تولید اتفاق بیفتد، از مدل طراحی آموزشی doddel کمک گرفته شد. علیرغم شواهدی که دال بر اثربخش بودن...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سیستان و بلوچستان - دانشکده مدیریت و اقتصاد 1393

صنعت بازی های رایانه ای در دنیا، چهارمین تجارت پرسود به حساب می آید و در سال 2015 سودی بالغ بر 110 میلیارد دلار ‏برای این صنعت پیش بینی شده است که اگر ایران بتواند تنها 1% از این سود را به خود اختصاص دهد، رقمی بالغ بر یک میلیارد ‏دلار نصیب کشور عزیزمان خواهد شد و از طرفی، امروزه اکثر سازمان ها برای حفظ رشد و بقاء نیازمند توسعه کارآفرینی سازمانی ‏هستند؛ در واقع کارآفرینی سازمانی لازمه ی احیاء مج...

ژورنال: :علوم رفتاری 0
احمد علی پور alipour a. department of psychology, payam-e-noor university, tehran, iranگروه روان شناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران مژگان آگاه هریس agah heris m. محمد سیادتی siadati m. احمد علی نوربالا noorbala a. a.

مقدمه: از آنجا که استفاده از بازی­های الکترونیکی خشونت ­ آمیز به عنوان منبعی استرس ­ زا به­طور گسترده در میان کودکان و بزرگسالان رواج یافته است، پژوهش حاضر به­منظور بررسی تأثیر انواع بازی­های رایانه ­ ای با محتوای متفاوت خشونت بر سلامت دختران و پسران مقطع راهنمایی انجام شد.   روش­: این پژوهش مطالعه­ای تجربی از نوع پیش­- و پس­آزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 دانش­آموز با دامنه سنی 15-12...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
علی وفایی نجار ali vafaeenajar health universitدانشکده بهداشت مریم مسیح آبادی maryam masihabadi health universitدانشکده بهداشت مهدی مشکی mehdi moshki health universitدانشکده بهداشت حسین ابراهیمی پور hosein ebrahimipour health universitدانشکده بهداشت هادی طهرانی hadi tehrani health universitدانشکده بهداشت حبیب اله اسماعیلی habibollah esmaily health universitدانشکده بهداشت میترا دوگونچی

زمینه و هدف: مهم ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای وابستگی به آن هاست که نه تنها منجر به مشکلات مالی می شود بلکه می تواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش بینی کنندگی نظریه رفتار برنامه ریزی شده بر میزان انجام بازی های رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1388

این پژوهش درجهت بررسی تاثیر یازهای رایانه ای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس در سال تحصیلی88-1387 انجام شده است.طرح تحقیق در این پژوهش از جمله طرحهای نیمه آزمایشی به روش پیش آزمون –پس آزمون با گروه کنترل و نمونه آماری شامل 60آزمودنی (40نفر گروه آزمایشی و 20نفر گروه گواه) می باشد.ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه خلاقیت عابدی و پرسش نامه خودپن...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم انسانی 1391

چکیده سواد رسانه ای از دیدگاه کارشناسان آمیزه ای از تکنیک های استفاده موثر از رسانه ها و کسب دانش و بینش برای تشخیص اهداف و برنامه های رسانه ها از یکدیگر است. به زبان ساده، سواد رسانه ای مثل یک رژیم غذایی است که هوشمندانه مراقب است که چه موادی مناسب سهتند و جه موادی مضر. از آنجایی که امروزه بخش بزرگی از اوقات فراغت کودکان صرف انجام بازی های رایانه ای می شود و همچنین بازی هایی که در بازار وجود ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1392

چکیده هدف پژوهش حاضر ،تبیــین نقـش بازی های رایانه ای بر تغیـیر سطح خودپنداره و اختـلالات رفتاری دانش آموزان است و روش پژوهــــش ،توصیفی از نوع علی-مقایسه ای است.جامعه آماری این پژوهــش کلیه دانش آموزان ابتدایی دخترانه و پسرانه پایه های چهارم ،پنجم و ششم شهرنی ریزبود که در سال تحصیلی 92- 1391 مشغول تحصیل بودند . از میان اعضای جامعه ،نمونه ای 340 نفره به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شد ...

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
ربیع اله فرمانبر rabiallah farmanbar guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان زهرا توانا zahra tavana guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان فاطمه استبصاری fateme estebsari guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان زهرا عطرکارروشن zahra roushan guilan university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی گیلان

زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سخت تر می شود؛ آن ها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا می نمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده می نمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازی های رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان صورت گرفت. مواد و روش ها: مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 360 دانش آموز دختر و پسر مقطع راهنمایی ...

ژورنال: علوم زیستی ورزشی 2010
ابوالفضل جعفرزاده باغان بهمن میرزایی, فرهاد رحمانی نیا,

هدف از این پژوهش، بررسی میزان تماشای تلویزیون و انجام بازی های رایانه ای پسران چاق و کم وزن و تعیین رابطة آن با آمادگی جسمانی، سطح فعالیت بدنی وترکیب بدنی آنان بود. به این منظور 482 نفر از دانش آموزان 9 تا 15 سالة مدارس دولتی (286 نفر) و غیرانتفاعی (196 نفر) در تحقیق شرکت کردند. نمونه گیری در دو مرحله انجام شد؛ در ابتدا نمونه گیری خوشه ای – تصادفی صورت گرفت و تعدادی از مدارس با توجه به موقعیت ...

ژورنال: رسانه و فرهنگ 2018

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید