نتایج جستجو برای: اعتیاد به بازی های رایانه ای
تعداد نتایج: 727282 فیلتر نتایج به سال:
کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوج...
امروزه اینترنت و بازی های رایانه ای در تمام نقاط دنیا نفوذ کرده اند، البته با رواج هر فناوری پیامد مثبت و منفی آن نیز در جامعه رواج پیدا می کند. پدیده اعتیاد مجازی بعنوان پیامد منفی استفاده از اینترنت چند سالی است که در برخی از کلان شهرهای کشور رواج داشته و از این رو توسعه روزافزون آن مشکلاتی برای فرد، خانواده و جامعه به همراه داشته است. هدف اصلی این پژوهش بررسی میزان اعتیاد مجازی در بین نوجوا...
سابقه و هدف: امروزه صنعتی شدن توسعه شهرنشینی باعث آلودگی هوا در اکثر کلانشهرهای جهان شده است سالانه میلیون ها نفر به علت جان خود را از دست می دهند. ﺑﺎ ﺗﻮﺟﻪ ﺑﻪ ﻣﺤﺪود ﺑﻮدن ﺷﺒﻜﻪ اﻳﺴﺘﮕﺎهﻫﺎى ﭘﺎﻳﺶ آﻻﻳﻨﺪهﻫﺎى ﻫﻮا ﻏﻴﺮ اﻗﺘﺼﺎدى اﻓﺰاﻳﺶ ﺗﻌﺪاد این اﻳﺴــﺘﮕﺎهﻫا سطح شهرها، دﺳﺖﻳﺎﺑﻰ ﭘﻮﺷــﺶ ﻣﻜﺎﻧﻰ زﻣﺎﻧﻰ ﻣﻨﺎﺳــﺐ برای ﻧﺸﺎن دادن ﺗﻐﻴﻴﺮات ﻏﻠﻈﺖ ذرات آلاینده ﺑﺴﻴﺎر دﺷﻮار اﺳﺖ. بر اساس پژوهش حاضر با هدف تهیه نقشه ها...
اولین رسانه رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودهاند که، در دهه های پایانیقرن بیستم، شیوع و گسترش حیرت انگیزی داشتهاند. این رسانه که از تلفیق تلویزیون و رایانه به وجود آمده، کم کم به رقیب پر قدرت تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت های فراغتی بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان، گرفته است. هدف این تحقیق، شناخت نحوه و میزان استفاده جوانان از بازی های رایانهای و نیز علل وانگیزه ...
در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...
زمینه و هدف: مهم ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای وابستگی به آن هاست که نه تنها منجر به مشکلات مالی می شود بلکه می تواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش بینی کنندگی نظریه رفتار برنامه ریزی شده بر میزان انجام بازی های رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...
این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...
نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می ک...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید