نتایج جستجو برای: بازی های دیجیتالی
تعداد نتایج: 480571 فیلتر نتایج به سال:
هدف اصلی مقاله حاضر شناسایی عناصر هزینه ای دخیل در یکپارچه سازی نحوی سامانه های اطلاعاتی کتابخانه های دیجیتالی در ایران در سه سطح محتوا، فنّی، و سازمانی است. بدیهی است در این راستا، برخی اهداف جزئی نیز نظیر شناسایی وضعیت موجود سامانه های اطلاعاتی از نظر ذخیره سازی اطلاعات، قابلیت های موجود خروجی های اطلاعاتی مورد نیاز برای میان کنش پذیری، وضعیت موجود میان کنش پذیری سامانه های اطلاعاتی کتابخانه د...
هدف: این مقاله به شناسایی پژوهشگران پرکار و بانفوذ و همچنین تعیین حدود و ثغور همکاری های پژوهشی جامعه علمی حیطه کتابخانه های دیجیتالی ایران پرداخته است.روش شناسی: مطالعه حاضر از نوع پژوهش های کاربردی علم سنجی می باشد که با روش تحلیل شبکه های اجتماعی به انجام رسیده است. جامعه آماری این پژوهش، شامل تمامی پژوهشگران وابسته به نهادهای ایرانی می باشد که دست کم یک مقاله فارسی یا انگلیسی تا ان...
امروزه برای موفقیت بیشتر در روابط بین الملل و دیپلماسی، تجارت، جنگ و صلح مجبور به فراگیری نظریه بازی ها هستیم. در واقع هر جا انسان ها، گروه ها و جوامع با هم در تعاملند، درصدد تلاش برای حل تعارض ها و یا ضربه زدن به یکدیگر هستند. در این پایان نامه موضوع نظریه بازی ها ی نامتناهی دو نفره مجموع صفر را مورد توجه قرار می دهیم، یعنی بازی هایی که در آن فضای استراتژی هر یک از بازیکنان یک مجموعه ناشمارا م...
هدف پژوهش حاضر شناسایی قابلیت های نرم افزارهای کتابخانه دیجیتالی پاپیروس و آذرخش از نظر بازیابی اطلاعات است. این پژوهش از نوع کاربردی بوده و برای انجام آن از روش های تحلیل محتوا و پیمایشی - مقایسه ای استفاده شده است . برای این منظور از سیاهه وارسی 81 گویه ای برای سنجش، بررسی، شناسایی و ارزیابی ابعاد پژوهش استفاده شد و وضعیت نرم افزارهای دیجیتالی در 5 شاخص قابلیت جستجو و مرور، فرمول بندی جستجو، ...
زمینه و هدف: با گسترش روزافزون اطلاعات دیجیتالی و استفاده کاربران از رسانه های الکترونیکی، اثرگذاری محیط دیجیتالی بر رفتارِ مطالعه افراد آغاز شده و تغییرات رفتار مطالعه در محیط دیجیتالی به موضوع بحث بر انگیزی تبدیل گشته است . با توجه به تنوع نظریه ها در زمینه کارایی منابع دیجیتالی و چاپی جهت مطالعه و یادگیری، این پژوهش به بررسی نظرات دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی رفسنجان درباره مطالعه در محیط ها...
چکیده هدف این تحقیق ارائه مدلی برای خلق مزیت رقابتی با تاکید بر نقش شبکه های اجتماعی در بانک رفاه کارگران می باشد. جامعه آماری این تحقیق شامل مشتریان بانک رفاه کارگران که از اپلیکیشن ها و شبکه های اجتماعی استفاده می کنند، بوده است. ابزارهای گردآوری اطلاعات این تحقیق در بخش کیفی مصاحبه های باز بوده و در بخش کم با استفاده از پرسشنامه محقق ساخته در بخش کیفی اطلاعات دریافت و مورد استفاده قرار...
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...
پژوهش حاضر با هدف کاربردپذیری کتابخانههای دیجیتالی دانشگاههای دولتی شهر تهران، دانشگاههای شریف، امیرکبیر و تهران،انجام شد. این پژوهش، پیمایشی از نوع ارزیابی بود و برای بررسی وضعیت معیارهای کاربردپذیری کتابخانه های دیجیتالی دانشگاه های دولتی شهر تهران شامل معیارهای کاوش، راهبری، چارچوب فرمها، وضوح و قابلیت مرور، بهینه سازی، راهنما، کاربرد پنجره ها و سرعت و خطا در جامعه مورد پژوهش از یک پرسشن...
چکیده از مهیج ترین و جدال برانگیزترین پدیده های اخیر مدیریتی، پدیده ای با نام مهندسی مجدد فرایند های کسب و کار می باشد که با کلماتی چون «طراحی دوباره»، «نوآوری فرایندها»، «مدیریت تغییر»، «ساختاردهی مجدد» و «توسعه سیستم های اطلاعاتی» معرفی می گردد. بررسی ها نشان می دهد که شمار پژوهش ها این مهم در چند دهۀ اخیر رشد قابل توجهی داشته؛ اما پژوهش های پیمایشی در این زمینه درصد کمی (تنها 3%) را به خود ا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید