نتایج جستجو برای: بازی احاطه ای

تعداد نتایج: 242443  

ژورنال: :پژوهشهای معرفت شناختی 2014
بیژن عبدالکریمی

در سنت تفکر متافیزیکی، اندیشیدن و معرفت حاصل صرف فعالیت­های منطقی و ذهنی بشر است و درستی نتیجه ناشی از کاربرد درست قوای ذهنی و اِعمال صحیح اصول، قواعد و روش­های مناسب شناخت، همچون اصول و قواعد منطق یا روش­های تجربی. در روزگار ما پرسش­هایی چون «نظریه چیست؟» یا «تفکر چیست؟» یادآور رشته­های تخصصی­ای چون فلسفه علم یا معرفت­شناسی است. در زمانه ما جریان های گوناگون فلسفی، به ویژه فلسفه­های علم و پژوهش...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2006
خسرو رشید, مریم قیطریفی

عده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد است...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده علوم ارتباطات اجتماعی 1393

هدف از این تحقیق، شناخت نقش بازی های رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران میباشد.

ژورنال: :مطالعات مدیریت ورزشی 2015
بهمن عسگری حسین عیدی علی ضیایی

هدف از انجام این پژوهش، بررسی تأثیر امتیاز میزبانی بر عملکرد کشورهای میزبان رویدادهای ورزشی قاره­ای بود. جامعۀ آماری پژوهش شامل تمام کشورهای میزبان رقابت­های چند رشته­ای ورزشی قاره­ای بود. عملکرد تمام کشورهایی که میزبان بودند (42 کشور) به مثابۀ نمونۀ آماری در نظر گرفته شد. یافته­ها نشان داد که تفاوت معناداری بین سهم نسبی مجموع مدال­ها و تعداد مدال­های طلا در شرایط میزبانی با شرایط غیر میزبانی (...

ژورنال: :تحقیقات کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاهی 2011
لیلی شریفی مهدی شقاقی صابر شریفی

هدف: پژوهش حاضر به بررسی رابطه بازی های رایانه?ای با میزان مطالعه در میان دانش?آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر کرج در سال 1389 می پردازد. روش: روش پژوهش پیمایشی است. اطلاعات به دست آمده توسط پرسشنامه محقق ساخته گردآوری شد. نمونه آماری دانش آموزان مدارس راهنمایی دخترانه و پسرانه شهر کرج? به حجم نمونه 384 نفر? شامل 192 دختر و 192 پسر می باشد. یافته ها: یافته?های پژوهش حاضر نشان داد که علی...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 0
رقیه نوری پور لیاولی دانشجوی دکترای مشاوره، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران محمدعلی فردین دانشجوی دکترای روان شناسی تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زاهدان، زاهدان، ایران محمود شیرازی دانشیار گروه روان شناسی، دانشگاه سیستان و بلوچستان، زاهدان، ایران غلامعلی افروز استاد گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه تهران، تهران، ایران مهدی دهستانی دانشیار گروه روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه ای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت های شهر زاهدان (25 گیم نت)، در سال 1394 تشکیل می دهند. روش نمونه گیری، خوشه ای چندمرحله ای بود که هشت گیم نت به صورت قرعه کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه کنندگان به...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده علوم انسانی 1389

عوامل فردی و اجتماعی در تعامل با یکدیگر در ساخته شدن هویت نقش دارند و یکی از این عوامل اجتماعی رسانه ها هستند. با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ برای پاسخ به...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
فرمند فرزین مریم صباغان

مشکل فراموشی مفاهیم درسی در طول تعطیلات تابستانی و یا عید نوروز در ایران، یکی از دغدغه های اساسی دبیران است. این مقاله، به بررسی تأثیر یک بازی محقق ساخته به نام دالان سبز بر یادآوری مفاهیم شیمی پایه اول متوسطه می پردازد. پژوهش حاضر یک پژوهش کاربردی از نوع شبه آزمایشی است و هدف آن تأثیر آموزش درس شیمی به کمک بازی دالان سبز در سال 1393 بوده است. در این پژوهش، از طرح گروه آزمایش و کنترل با حذف تأث...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید