نتایج جستجو برای: بازی آموزشی الکترونیکی

تعداد نتایج: 52563  

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2013

هدف این پژوش بررسی میزان اثربخشی بازی رایانه‏ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش‏آزمون و پس‏آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش‏آموزان اول ابتدایی پسر شهرستان ورزقان و نمونه آن 30 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه‏گیری خوشه‏ای انتخاب شدند و در دو گروه‏ گواه و آزمایشی قرار‏گرفتند. برای هر دو...

هدف: هدف این پژوهش رسیدن به چارچوبی از گروه تخصصی و سازمان‌های مؤثر مورد نیاز برای نشر کتاب‌های درسی الکترونیکی دانشگاهی با توجه به ویژگی‌ها و مزایای این نوع کتاب‌هاست. بنابراین شناسایی متخصصان مورد نیاز با اجماع نظر صاحب‌نظران این حوزه نتیجۀ نهایی این پژوهش خواهد بود. روش: مطالعۀ دلفی با استفاده از ابزار پرسشنامۀ محقق‌ساخته در چهار دور انجام گرفت. جامعۀ آماری شامل چهل نفر از صاحب‌نظران داخلی و...

 اهداف: طراحی مناسب محیط‌های یادگیری الکترونیکی باعث دست‌یابی به مزایا و قابلیت‌های یادگیری الکترونیکی می‌شود. از طرفی، طراحی آموزشی ارتباط تنگاتنگی با نظریه‌های یادگیری دارد. سه نظریه عمده یادگیری، نظریه‌های رفتارگرایی، شناخت‌گرایی و ساختن‌گرایی هستند. هدف این پژوهش، بررسی مدل‌های طراحی آموزشی موجود مبتنی بر سه نظریه یادگیری رفتارگرایی، شناخت‌گرایی و ساختن‌گرایی و ارایه الگویی تلفیقی برای طراح...

ژورنال: :یادگیری الکترونیکی (مدیا) 0
علیرضا میرزایی alireza mirzaei فریدون شعبانی نیا fereidoon shabani nia

فناوری های نوظهور در زمینه ارتباطات و اطلاعات، جامعه را به شدت تحت تأثیر خود قرار داده است. این تأثیرات به ویژه در نظام های آموزشی و ابعاد جدید آن (آموزش الکترونیکی) خود را نشان می دهد . آموزش الکترونیکی به صورت امروزی با سرعت قابل توجهی رواج یافته و جایگاه خود را در ساختار آموزشی بسیاری از کشورهای جهان تثبیت نموده و هم اکنون روش های مدرن آموزشی در حال نفوذ به تمام مراکز و مؤسسات آموزشی و تجاری...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1388

عصری که ما در آن به سر می‏بریم عصر انفجار اطلاعات نامگذاری شده است؛ رشد سریع فن آوری در حیطه‏‏‏‏‏‏‏های گوناگون علمی ‏موجب گسترش دامنه دانش شده؛ و این بدین مفهوم است که آدمی‏ باید از ذهنی فعال و قوی برخوردار باشد تا از پیشرفت اطلاعات جا نماند. باید راهکارهای تقویت قوای ذهنی خود را بداند و به کار گیرد. بازی یکی از این راهکارهاست که می تواند توان ذهنی افراد را افزایش ‏دهد؛ لذا بر این اساس هدف پژوه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شاهد - دانشکده هنر 1392

این پژوهش بر آن است تا با مقایسه نمونه های شاخص بازی های آموزشی رایانه ای ساخته شده در ایران و جهان از نظر شخصیت پردازی ، ویژگی های و ضعف و قوت های شخصیت ها را در این بازی ها شناسایی و بیان نماید . نتایج پژوهش حاضر می تواند در جهت ارتقای شخصیت پردازی در بازی های آموزشی دارای کاربرد فراوان برای طراحان گرافیک بازی ها ، دانشجویان هنر و مراکز آموزشی که بازی های آموزشی در آن به کار می رود باشد . در ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان - دانشکده برق و کامپیوتر 1393

این پایان نامه با نگاه تازه ای به مسئله ی ارزیابی تحصیلی، سعی در بهبود روش های متداول به صورت امتحان و افزودن ویژگی های سودمند دیگر از جمله امکان یادگیری دانشجویان در طول امتحان را دارد. بر این اساس دو شیوه ی نوین برای ارزیابی تحصیلی ارائه و سپس توسط نظریه بازی ها مدل سازی و مورد ارزیابی قرار می گیرد. نظریه ی بازی ها به عنوان قوی ترین ابزار ریاضی برای مدل سازی و تحلیل شرایطی که در آن منفعت یک ش...

ژورنال: :راهبردهای آموزش در علوم پزشکی 0
سیده شهره علوی alavi s. sh. tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران

مقدمه. چندین دهه است که آموزش مبتنی بر فنّاوری، به موسسات و دانشگاه­ها وعده داده است که برای دسترسی آسان به آموزش، شرایط را بهبود می­بخشد. زمانی­که در وضعیت پایدار و هزینه اثربخش، مخاطبین زیادی نیازمند آموزش هستند، آموزش الکترونیکی بهترین پاسخ است. اما پس از هجوم دانشگاه­ها و موسسات آموزشی برای استفاده از آموزش الکترونیکی، بسیاری از آنها دریافتند که زمان و هزینه ساخت محتوای با کیفیت عالی، در برخ...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

ژورنال: :تحقیقات کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاهی 2015
مریم ناخدا سپیده فهیمی فر

هدف: هدف این پژوهش رسیدن به چارچوبی از گروه تخصصی و سازمان های مؤثر مورد نیاز برای نشر کتاب های درسی الکترونیکی دانشگاهی با توجه به ویژگی ها و مزایای این نوع کتاب هاست. بنابراین شناسایی متخصصان مورد نیاز با اجماع نظر صاحب نظران این حوزه نتیجۀ نهایی این پژوهش خواهد بود. روش: مطالعۀ دلفی با استفاده از ابزار پرسشنامۀ محقق ساخته در چهار دور انجام گرفت. جامعۀ آماری شامل چهل نفر از صاحب نظران داخلی و...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید