نتایج جستجو برای: بازیهای ویدئویی
تعداد نتایج: 704 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضرباهدف بررسی اثربخشی بازیهای توجهی بر میزان کارکرد های اجرایی و توجه کودکان پیش دبستانی با ناتوانی های یادگیری عصب- روان شناختی انجام شد. پژوهش حاضر آزمایشی و از طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل می باشد.بدین منظور با توجه به ملاک های ورود به پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای از بین کودکان پنج تا شش سال شهر اصفهان تعداد 20 نفر با ناتوانی یادگیری عصب- روان شناختی...
هدف از پژوهش حاضر بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازیهای رایانه ای است، جامعه آماری این پژوهش : دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شد. ظهور بازیهای رایانه ای بعنوان پدیده دنیای امروز از یکسو و تأثیرات آن بر نوجوانان بعنوان مخاطبان اصلی این پدیده، ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می کند بر این اساس با استفاده از روش پیمایش در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان...
قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی اثر مدلسازی ویدئویی برآموزش پیشگام شدن در موقعیت های اجتماعی در کودکان مبتلا به اتیسم1 انجام گرفت. روش: طرح پژوهش از نوع تک آزمودنی به صورت چند خط پایه ای با استفاده از افراد مختلف می باشد که با هفت آزمودنی مبتلا به اتیسم که به روش نمونهگیری در دسترس از یکی از مدارس استثنایی شهر کرج با استفاده از آزمون کارز انتخاب شده بودند، اجرا گردید. در این پژوهش پس از نمایش ف...
هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین عملکرد کشورها در بازیهای آسیایی با عملکرد آنها در رویدادهای ورزشی بزرگ پیشین بود. جامعه آماری شامل تمام کشورهایی است که در در بازیهای آسیایی (از 1951 تا 2010) بدون احتساب تکرار، موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 370 کشور است. با توجه به جدول حجم و نمونه مورگان، تعداد 190 کشور به عنوان نمونه اماری انتخاب شدند. با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات مربوط ب...
هدف: پژوهش حاضر به بررسی تأثیر بازیهای آموزشی (دومینوی رابطه ـ چی گمشده) بر حافظه کوتاهمدت و املای دانشآموزان پایه ابتدایی با مشکلات ویژه یادگیری(اختلال در نوشتن) پرداخته است. روش: در این تحقیق نیمه آزمایشی،30 دانش آموز (15 دختر و 15 پسر ) با مشکل یادگیری ، باروش نمونهگیری تصادفی ساده از بین دانشآموزان مراجعه کننده به مرکز آموزشی و توانبحشی مشکلات ویژه یادگیری که در پایه دوم دبستان مشغول ب...
شرکت در بازیهای ویدیوئی سریعترین میزان رشد را در تفریح انسانها داشته است. بهویژه فوتبال قادر به نفوذ در بسیاری از صنایع مانند بازیهای ویدئویی بوده و بر اوقات فراغت افراد تأثیر گذاشته است. این مطالعه به بررسی رابطة بین ویژگی های روانشناختی هواداران ورزش فوتبال و تعامل آنان با بازیهای ویدئویی مرتبط با ورزش فوتبال می پردازد. شرکت کنندگان در این پژوهش 379 پسر نوجوان بودند، که در مساب...
تحقیق حاضر با هدف مقایسة تاثیر دو روش خودالگودهی و نمایش ویدئویی فرد ماهر بر یادگیری مهارت سرویس والیبال انجام شد. آزمودنی ها 30 نفر از دانش آموزان مبتدی پسر 14-12 سال بودند که سابقة بازی والیبال نداشتند و پس از انجام پیش آزمون به دو گروه همسان تقسیم شدند. گروه خودالگودهی (15 نفر) شیوة اجرای خود در تکلیف ملاک را و گروه نمایش ویدئویی فرد ماهر (15 نفر) اجرای مهارت را توسط یک فرد ماهر از طریق فیلم...
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
یکی از حوزههای مهم در پدافند غیرعامل، شناسایی تهدیدات و اعلام هشدار است. یکی از روشهای پرکاربرد در حوزه شناسایی بررسی دادههای ویدئویی به منظور شناسایی اهداف ناشناس و اعلام هشدار است. به منظور بررسی سریع، با دقت بالا روشهای خلاصهسازی ویدیو ارائه شده است. همچنین در طول سالهای گذشته، ایجاد ویدیو دیجیتالی منجر به رشد نمایی محتوای ویدئویی شده است. به منظور افزایش قابلیت استفاده از این حجم بالا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید