نتایج جستجو برای: خشن

تعداد نتایج: 591  

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

ژورنال: انتظام اجتماعی 2018

زمینه و هدف: از آنجا که جرائم خشن دارای پیامدها و آسیب‌های روحی و جسمی گسترده‌ای برای افراد جامعه هستند و در سال‌های اخیر این جرائم رو به ازدیاد بوده‌اند لذا در پژوهش حاضر تلاش شده است تا به بررسی عوامل مؤثر بر ارتکاب جرائم خشن در بین زندانیان شهر سیرجان در فاصله سال‌های 90 تا 95 پرداخته شود. روش‌شناسی: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع توصیفی – پیمایش می‌...

ژورنال: :نامه هنرهای نمایشی و موسیقی 0
محمد رضا حسنائی دانشیار گروه آموزشی انیمیشن، دانشکده سینما و تئاتر، دانشگاه هنر مهناز یزدانی کارشناس ارشد انیمیشن، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه تربیت مدرس

بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...

ژورنال: :تفکر وکودک 2013
حسین زارع عبدالرحیم جهان آرا

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

ژورنال: انتظام اجتماعی 2018

زمینه و هدف: از آنجا که جرایم خشن دارای پیامدها و آسیب‌های روحی و جسمی گسترده‌ای برای افراد جامعه هستند و در سال‌های اخیر این جرابم رو به ازدیاد بوده‌اند لذا در پژوهش حاضر تلاش شده است تا به بررسی عوامل مؤثر بر ارتکاب جرایم خشن در بین زندانیان شهر سیرجان در فاصله سال‌های 90 تا 95 پرداخته شود. روش‌شناسی: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع توصیفی – پیمایش می‌...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه صنعتی اصفهان 1371

هدف اصلی در این پایان نامه شبیه سازی فرآیند نورد گرم در یک سیستم خط تولید می باشد . با الهام گرفتن از ساختار کلی برنامه ای که شرکت آلمانی زیمنس ارائه داده و نیز بکارگیری تئوریهای مختلف در مورد پارامترهای توان (تنش نرمال و برش و فشاری، نیروی نورد، ممان نورد، توان،...) درنظر است با ارائه شیوه های ساده به هدف مورد نظر دست یافته و راهنمای خوبی برای علاقمندان به این رشته باشد. بطور خلاصه این برنامه ...

ژورنال: :مدلسازی در مهندسی 0
ابوالفضل فورگی ن‍ژاد abolfazl foorginejad engineering department-birjand university-birjandبیرجند- دانشگاه بیرجند- دانشکده فنی و مهندسی حسین امیرآبادی hossein amirabadi engineering department-birjand university-birjandبیرجند- دانشگاه بیرجند- دانشکده فنی و مهندسی خلیل خلیلی khalil khalili engineering department-birjand university-birjandبیرجند- دانشگاه بیرجند- دانشکده فنی و مهندسی

در این مقاله فرآیند ماشینکاری تخلیه الکتریکی توسط شبکه عصبی مصنوعی پیشخور با باز انتشار خطا مدل سازی شده و خروجی فرآیند شامل نرخ براده برداری و فرسایش ابزار توسط الگوریتم کرم شب تاب بهینه گردید. تغییر پارامترهای خروجی بر اساس پارامترهای ورودی شامل شدت جریان، زمان روشنی پالس و زمان خاموشی پالس تعیین گردیده و در نهایت برای هر یک از مراحل خشن تراشی و پرداخت کاری پارامترهای متناسب به نحوی ارائه می ...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی قم 0
ثاراله شجاعی sarallah shojaei tarbiat modares universityدانشگاه تربیت مدرس طاهره دهداری tahereh dehdari tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران کرامت نوری جلیانی keramat noori jelyani tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران بهناز دوران behnaz dowran baghiatallah university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی بقیه ا..

زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

احمدعلی جدیدیان حسن پاشاشریفی حمزه گنجی

در یک دهه‌گذشته پژوهش‌های زیادی در مورد تأثیر بازی‌های ویدیویی- رایانه‌ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم‌خوانی بین آنها مشاهده می‌شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می‌رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید