نتایج جستجو برای: تکالیف شناختی رایانه ای
تعداد نتایج: 257671 فیلتر نتایج به سال:
مقدمه: ارتقای یادگیری معنادار یکی از اهداف اصلی آموزشی است و عاملی مهم در ارتقای تفکر خلاق، تفکر انتقادی و توانایی حل مسأله در فراگیران است. از طرفی ارزیابی روند تحصیلی دانشجویان یکی از وظایف آموزشی اساتید است؛ لذا این مطالعه با هدف مقایسه تأثیر دو روش آموزشی مبتنی بر سخنرانی و نقشه مفهومی، بر سطوح یادگیری شناختی و رضایت دانشجویان مامایی از ترسیم نقشه مفهومی در تکالیف دانشجویی انجام شد. روش ها:...
ساختار زبانی و زیبایی شناختی، از طریق رمز ها و قراردادهای تولید متن رسانه ای، قراردادهای استفاده از متن رسانه ای را خلق می کنند. مقاله حاضر با استفاده از روش «فرا هم نهاد کیفی» و مرور ادبیات نظری مربوط به روایت شناسی و نشانه شناسی در مطالعات فیلم و بازی های رایانه ای، اثرات مداخله یادگیری قراردادهای استفاده از بازی های رایانه ای را بر پذیرش قراردادهای استفاده از فیلم (برنامه نمایشی تلویزیونی)، ...
این مقاله نقش معماری در ایجاد حس غوطه وری در فضاهای بازی های رایانه ای را مورد مطالعه قرارمی دهد. موضوع این پژوهش از اهمیت بسیاری برخورداراست چراکه رایانه و رسانه های جدید تاثیر بسیار مهمی بر تصور انسان از گذشته، حال و آینده گذاشته و فرایند طراحی معماری در فضای واقعی را نیز دستخوش تغییر نموده اند. روش تحقیق این پژوهش از نوع بنیادی و توصیفی-تحلیلی است، که با مقایسه انواع بازی های رایانه ای دهه ا...
تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانشآموزان
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چه...
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و...
هدف: هدف مطالعه حاضر طراحی و ارزیابی الگوی برنامه درسی همدلی برای دانشآموزان دختر دوره تحصیلی متوسطه دوم بود. به این منظور ابتدا با بررسی، تحلیل مبانی نظری دیدگاه صاحبنظران دو رشتهی مطالعات روانشناسی عناصر دست آمد، سپس میزان کاربردی بودن آن هم از متخصصان در مقام اجرا بین مورد بررسی قرار گرفت.مواد روشها: طرح پژوهش نوع آمیخته اکتشافی متوالی کیفی-کمی است که روش محتوای کیفی قیاسی بخش پیشنهادی ل...
هدف: این مطالعه با هدف بررسی اثربخشی تکالیف منتخب توجهی بر عملکرد توجه پایدار کودکان دچار اختلال نقص توجه-بیش فعالی صورت گرفت. روش: 18 کودک دچار اختلال نقص توجه-بیش فعالی از مطب های روانپزشکی و مراکز کاردرمانی شهر تهران انتخاب و بصورت تصادفی به دو گروه مورد و شاهد تقسیم شدند. گروه مورد 10 جلسه یک ساعته برنامه تقویت رایانه ای توجه دریافت کردند. شرکت کنندگان گروه شاهد در مدت زمان انجام مطالعه در...
اخیرا بازیهای رایانه ای در میان مردم به عنوان یک مسئله خرده فرهنگی مطرح شده است و روز به روز فراگیرتر می شود.پژوهشهای پیشین بیشتر بر روی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری و دیگر تاثیرات منفی بازیهای رایانه ای متمرکز بودند. اما امروزه روانشناسان و متخصصین علوم اعصاب شناختی بیشتر بر روی تاثیر بازیهای رایانه ای بر عملکردهای شناختی متمرکز شده اند. هدف از این پژوهش نیز بررسی تاثیر بازیهای رایانه ا...
هدف از انجام این پژوهش بررسی اثربخشی بازتوانی شناختی مبتنی بر رایانه بر بهبود حافظه کاری و عملکرد اجرایی بیماران زن مبتلا به مالتیپل اسکلروزیس بود. در این مطالعه که با طرح پیش آزمون-پس آزمون با پیگیری دو ماهه اجرا شد؛ 36 زن مبتلا به ام اس با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب و به طور تصادفی در 3 گروه 12 نفره جایگزین شدند و گروه های آزمایش و پلاسیبو به ترتیب، تحت آموزش توان بخشی شناختی مبتنی بر رای...
پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته ای را که شامل پرسشهای جمعیت شناختی و پرسشهای تعیین کنندة میزان کاربری رایانه ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت کنندگان کاربر بازیهای رایانه ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید