نتایج جستجو برای: برنامه های سرگرم کننده

تعداد نتایج: 504392  

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی گیلان 0
فردین مهرابیان f mehrabian مدیریت خدمات بهداشتی درمانی، دانشگاه علوم پزشکی گیلان امیراشکان نصیری پور a.a nasiri pour سید جمال الدین طبیبی s.j tabibi

چکیده مقدمه: یکی از شاخص های سنجش کارآمدی و توسعه از جمله در بخش های بهداشت و درمان رضایت ارباب رجوع از خدمات دستگاه های دولتی ست که برای ارتقای آن طرح تکریم ارباب رجوع اجرا شده است. هدف: ارزیابی نحوه اجرای طرح تکریم ارباب رجوع در بیمارستان های آموزشی رشت در سال 1383. موادوروش ها: پژوهش به صورت مقطعی و توصیفی انجام شده است. جامعه هدف, 6 بیمارستان آموزشی- درمانی رشت بودند. ابزار سنجش چک لیست بود...

Journal: : 2022

هدف: هدف پژوهش حاضر، ساخت و اعتبار­سنجی سیاهه آسیب‌شناسی روانشناختی نوجوانان در فضای مجازی بود. روش: روش آمیخته اکتشافی (کیفی-کمی) بدین منظور با استفاده از تحلیل مضمون مقالات مصاحبه‌های انجام‌شده متخصصان فعال مجازی، آسیب­ ها شناسایی شدند بر اساس آن ­ای ساخته شد. جامعه آماری بخش کیفی شامل مقالات، اساتید دانشگاه­ های اراک، اصفهان، امام خمینی قزوین شهر اراک بودند که نمونه هدفمند آنها انتخاب کمی بو...

پایان نامه :سایر - دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران 1390

اصلی ترین کارکردهای تلویزیون را می توان اطلاع رسانی، آموزش و سرگرم کردن مخاطب برشمرد. فیلم ها و سریال ها به عنوان مهمترین گونه های نمایشی سرگرمی ساز که به کاوش و نقد لایه های مختلف جامعه می پردازد، همواره در کانون توجه برنامه سازان تلویزیونی قرار داشته و دارد. این گونه های نمایشی به خاطر استقبال وسیع مخاطبان از برنامه های سرگرم کننده، اهمیت پژوهش در این زمینه را دوچندان می کند در سینما، سابقه...

ژورنال: دامپزشکی 2016

نهایی و انزوا، سرچشمه فشار روانی در گونه‌های گله‌ای حیواناتی مثل اسب می‌باشد. در واکنش به انزوا، علائم رفتاری بی‌قراری روی می‌دهد که دربردارنده حرکات، پا زدن، چرخش و تولید صدای نامعقول می‌باشد. ایجاد یک همراه بدل با استفاده از یک آینه ثابت، می‌تواند وقوع رفتارهای قالبی را در اسب‌ها در مدت زمان استراحت آن‌ها در باکس کاهش دهد. محدود شدن در جایگاه و نداشتن تمرین کافی غیر از ایجاد آسیب‌های فیزیولوژ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده هنر و معماری 1389

سیر تکاملی خارق العاده گرافیک متحرک در عصر پیچیده اطلاعاتی ما نیاز به ارتباط موثر و طراحان گرافیکی که قادر به طراحی در زمینه ی فیلم، تلویزیون، وب و فرم های تعاملی سرگرم کننده می باشند را امری لازم و ضروری می سازد. طراحی در زمان و فضا مجموعه ای از چالش های سازنده و منحصر به فردی را به نمایش گذاشته که زبان طراحی سنتی گرافیکی با زبان بصری و دینامیک سینما را ترکیب می نماید.

در این نوشتار یک زنجیره تامین دو سطحی شامل یک تولید کننده و یک توزیع کننده تحت مدیریت غیرمتمرکز و با هدف بیشینه سازی سود از طریق تامین تقاضای بازارهای مختلف  مورد مطالعه قرار گرفته است. تولید کننده ضمن انجام تبلیغات عمومی ، در بخشی از هزینه تبلیغات محلی توزیع کننده مشارکت می نماید. ارتباط میان تولید کننده و توزیع کننده در قالب دو سناریوی قدرت مبتنی بر بازی استکلبرگ با بهره گیری از روش برنامه ر...

پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. رو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید