نتایج جستجو برای: بازی ویدیویی خشن

تعداد نتایج: 8793  

هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ‌های تکانشی دانش‌آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه‌ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش‌آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحصیلی 91-1390 بود. روش نمونه‌گیری، غیر‌تصادفی داوطلبانه و هدفمند برای ممکن کردن همتاسازی گروه‌ها بود. دو گروه مطالعه (بازی‌های را...

هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ‌های تکانشی دانش‌آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه‌ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش‌آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحصیلی 91-1390 بود. روش نمونه‌گیری، غیر‌تصادفی داوطلبانه و هدفمند برای ممکن کردن همتاسازی گروه‌ها بود. دو گروه مطالعه (بازی‌های را...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم انسانی 1390

پژوهش حاضر بصورت نیمه آزمایشی با گروه آزمایش و کنترل و پیش آزمون و پس آزمون به منظور بررسی تأثیر یک دوره بازی ویدئویی تعاملی پرتحرک بر مدیریت وزن و خودکارآمدی و عزت نفس کودکان دارای اضافه وزن انجام گرفت. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دختران مقطع راهنمایی دارای اضافه وزن که در سال تحصیلی 90-89 در منطقه 1 شهر تهران تحصیل می کردند بودند که با روش نمونه گیری در دسترس 52 دختر داوطلب واجد شرایط مع...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2013
احمد علی جدیدیان حسن پاشاشریفی

هدف این پژوهش، بررسی تأثیر بازی­های رایانه­ای خشن و راهبردی بر زمان واکنش دیداری و شنیداری انتخابی و پاسخ­های تکانشی دانش­آموزان دبیرستانی بود. روش پژوهش علی مقایسه­ای بود. جامعه آماری متشکل از کلیه دانش­آموزان پسر دبیرستانی شهر همدان (دامنه سنی 13 تا 18 سال) در سال تحصیلی 91-1390 بود. روش نمونه­گیری، غیر تصادفی داوطلبانه و هدفمند برای ممکن کردن همتاسازی گروه­ها بود. دو گروه مطالعه (بازی های را...

هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه شیوه‌های فرزند‌پروری والدین با رفتارهای اجتماعی و غیر‌اجتماعی در بازی کودکان پیش‌دبستانی بود. بدین منظور از نمونه‌ای متشکل از 100 کودک 6 - 3 ساله شهر شیراز استفاده شد که به صورت تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. پژوهش حاضر از نوع همبستگی و ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش شامل مقیاس تجدد در شیوه‌های فرزند‌پروری (شیفرن و اگارتون، 1985 ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پیش‌...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه رازی - دانشکده تربیت بدنی 1392

یکی از رویکردهای روانشناسی و بازاریابی ورزشی شناخت عوامل موثر بر رفتار مصرف کننده ورزشی است. امروزه بازی های ویدیویی فوتبال، بعنوان بعد مجازی ورزش شناخته شده است که توانسته بخش اعظمی از اوقات فراغت افراد بویژه نوجوانان را به خود اختصاص دهد. هدف از پژوهش حاضر بررسی رابطه بین هواداری ورزشی، همانندسازی تیمی و وفاداری تیمی با گرایش (سطح مشارکت، ترجیح پیروزی، انگیزه مصرف) به بازی های ویدیویی فوتبال ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده زبانهای خارجی 1393

تاثیر فناوری های نوین ارتباطات بر رفتارهای فردی و جمعی انسان، به قدری برجسته و پررنگ است که توجه بسیاری از متفکران و اندیشمندان را به خود معطوف ساخته، ازجمله میتوان روانشناس عصر معاصر سرژ تیسرون(serge tisseron) را نام برد. وی در این راستا، کتاب های بسیاری را به چاپ رسانده که از میان آنها، ما به ترجمه ی کتاب «دنیای مجازی،عشق من» می پردازیم. کتابی آموزنده که در آن نویسنده اندیشیدن، عشق ورزیدن و ر...

هدف پژوهش حاضر، بررسی سهم متغیرهای عملکرد خانواده (حل مشکل، ارتباط، ایفای نقش، همراهی عاطفی، آمیزش عاطفی، کنترل رفتار و عملکرد کلی)، هیجان‌خواهی و پرخاشگری در پیش‌بینی اعتیاد به بازی‌های ویدیویی دانش‌آموزان بوده است. روش پژوهش، همبستگی بود. به همین منظور، 302 دانش‌آموز پسر دوره متوسطه اول از مدارس شهر کرج در سال تحصیلی 1392-1391 با روش نمونه‌ گیری خوشه‌ای چند‌مرحله‌ای انتخاب و مورد مطالعه قرار ...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1389

اوتیسم اختلالی است که با نقض شدید درمهارت های تعاملی اجتماعی مشخص می شود. تعداد زیادی از مطالعات نشان داده اد که مهارت های اجتماعی کودکان ونوجوانان مبتلا به اختلال اوتیسم با راهکارهای درمانی مناسب و برنامه ریزی شده بهتر می شوند. مهارت آغاز گری اجتماعی موضوع اصلی این مطالعه بود. در این تحقیق اقدامات مدل سازی ویدیویی برای هفت کودک اوتیستیک به کار رفت و از طرح چند خط پایه استفاده شد. به هر کودک یک...

ژورنال: شناخت اجتماعی 2015

هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی‌های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش­آزمون ـ پس­آزمون با گروه کنترل بود، از میان دانش­آموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعه­کننده به مرکز ویژه ناتوانی‌های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه­گیری تصادفی ساده انتخا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید