نتایج جستجو برای: بازی های المییک
تعداد نتایج: 480102 فیلتر نتایج به سال:
هدف: آینده نگری مجموعه ای از توانایی های شناختی است. که شامل پیش بینی حالت ممکن آینده و نیازهای خود این مهارت برای برنامه ریزی، غلبه بر موانع رسیدن به موفقیت افراد کمک میکند. یکی جدیدترین ابزارهای سنجش توانایی تفکر آیندهنگر در کودکان، مقیاس کودکان (مازاچووسکای مهی، 2020) است ویژگی روانسنجی آن استفاده جمعیت ایرانی مورد مطالعه قرار نگرفته روش: روش پژوهش حاضر توصیفی مقطعی بود. تعداد 200 ...
بازیهای محلی، بنا به تحولات محیطی و تغییرات اجتماعی در مواجهه با ورزش ها و بازیهای جدید، جای خود را به این نوع بازیها داده اند که البته پدیده ای واقعی و در عین حال اجتنابناپذیر است. تلاش برای احیاء بازیهای محلی تلاشی پسندیده است اما باید دانست که در مواردی این امکان وجود ندارد و در مواردی لزوم آن احساس نمی شود که ما با صرف هزینه زیاد، باز با بیاقبالی مردم و جوانان مواجه شویم. به همین ...
معنای واژه بازی و تعریفهای مربوط به آن از زاویه های ارگانیسم، آموزش و درمان، نگرش اسلام نسبت به بازی کودکان، ضوابط بازی و تفاوتهای میان بازی و کار از دیدگاه پیاژه، تعریفهای مربوط به روان درمانی و بازی درمانی ، آموزش های مستقیم و غیر مستقیم در برنامه مهد کودکها، تاثیر بازی در رشد ذهنی کودکان، عوامل موثر در رشد ذهنی کودکان، قابلیتهای ذاتی و محیط بر انگیزاننده، ضرورت بازی برای رشد کودکان، نیازهای ...
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
هدف از این مطالعه پیش بینی نتایج کشورهای آسیایی در بازی های المپیک بر مبنای عملکرد آن ها در بازی های آسیایی است. برای بررسی عملکرد از سه متغیر رتبه، تعداد مدال طلا و مجموع مدال ها استفاده شد. جامعۀ آماری تمام کشورهای آسیایی شرکت کننده در بازی های المپیک وبازی هایآسیایی بود (43n=). تمام جامعۀ آماری به عنوان نمونۀ آماری انتخاب و نتایج این کشورها در بازی های المپیک و آسیایی تجزیه و تحلیل قرار شد. ...
بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...
هدف از این پژوهش تبیین اثر بخشی بازی درمانی به شیوه بازی های سازمان یافته بر رشد مهارت اجتماعی دانش آموزان پیش دبستانی 6تا11ساله کم توان ذهنی شهرشیراز است وآموزش مهارت اجتماعی به کمک بازی های سازمان یافته.
اهمیت توسعۀ صنعت بازی های تلفن همراه بر کسی پوشیده نیست. پیشرفت در این حوزه به حدی است که بسیاری از تولیدکنندگان بزرگ بازی های رایانه ای و کنسول برای کسب منافع مالی به این صنعت نیز روی آورده اند. این مقاله با هدف یافتن موانع بین المللی سازی بازی های تلفن همراه هوشمند به روش تحلیلی توصیفی و مرور اسناد و ادبیات این حوزه نگاشته شده و مروری است بر پژوهش هایی که دربارۀ فرایند بین المللی سازی بازی ه...
هدف از این تحقیق، بررسی تأثیر بازیهای رایانهای و بومی - محلی بر هماهنگی چشم و دست کودکان 7 تا 10 ساله بود. برای این منظور،60 نفر از دانشآموزان سنین ابتدایی با روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. آزمودنیها بعد از پر کردن پرسش نامهی اطلاعات شخصی به سه گروه 20 نفری، دو گروه تجربی و یک گروه کنترل تقسیم شدند. از همه ی افراد با استفاده از آزمون پیشرفته ی ماریان فراستیگ به منظور ارزیابی اولیه ی ...
هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین عملکرد کشورها در بازیهای آسیایی با عملکرد آنها در رویدادهای ورزشی بزرگ پیشین بود. جامعه آماری شامل تمام کشورهایی است که در در بازیهای آسیایی (از 1951 تا 2010) بدون احتساب تکرار، موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 370 کشور است. با توجه به جدول حجم و نمونه مورگان، تعداد 190 کشور به عنوان نمونه اماری انتخاب شدند. با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات مربوط ب...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید