نتایج جستجو برای: بازی رایانهای آموزشی
تعداد نتایج: 45809 فیلتر نتایج به سال:
کاربرد فناوری اطلاعات در نظامهای آموزشی یک برنامه و جریان آموزشی فعال است ، که آموزشنوین را برای حضور مؤثر در هزاره سوم ترسیم میکند، ولی مقدم بر کاربرد آن، باید تلاش عوامل مؤثربر پذیرش، بهرهوری، بهرهبرداری و استفاده از این پدیده شناسایی شود . باوجود تسلط فناوری درمحیطهای آموزشی، کاری وزندگی روزمره، پذیرش استفاده از فناوری ازجمله الزامات تعلیم و تربیتدنیای کنونی بهحساب می...
با پیشرفت در حوزه فناوری های نوین ارتباطی متصدیان آموزش وپرورش به منظور جذب فراگیران و تقویت مهارت های اصلی یادگیری، بر ایجاد زمینه ای نوین در یاددهی و یادگیری با استفاده از رسانه نوین ارتباطات سیّار از بدو دوران کودکی تأکیددارند. پژوهش حاضر به منظور سنجش اثر تلفیق دو رسانه ی غیررسمی بازی و ارتباطات سیّار با آموزش چهره به چهره بر یادگیری زبان انگلیسی انجام شد. بدین منظور عمل کرد 270 نفر دانش آموز...
هدف کلی : تعیین میزان تاثیر بازی آموزشی بر مهارتهای حرکتی ظریف در کودکان 4-6 ساله .
هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستان های شهر قائم شهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه به صورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگر...
تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دختر کم توانذهنی
هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توانذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعۀ آماری، کلیۀ دانش آموزان دختر کم توانذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شه...
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...
ضرورت برنامه ریزی برکسی پوشیده نیست. یکی از مهم ترین دوران هایی که می توان در آن برنامه ریزی را آموخت ، دوران نوجوانی است از این جهت که آغازی برای زندگی حرفه ای فرد است . در پژوهش های متعدد روانشناسی مزایای برنامه ریزی معرفی شده اند. از طریق یادگیری خودتنظیمی ابعاد انگیزشی ، شناختی و محیطی فرایند یادگیری بر محور خود و توسط خود یکپارچه می گردد. نوجوان خودتنظیم برای خود اهدافی انتخاب می کند ، برن...
با پیشرفت در حوزه فناوریهای نوین ارتباطی متصدیان آموزشوپرورش بهمنظور جذب فراگیران و تقویت مهارتهای اصلی یادگیری، بر ایجاد زمینهای نوین در یاددهی و یادگیری با استفاده از رسانه نوین ارتباطات سیّار از بدو دوران کودکی تأکیددارند. پژوهش حاضر بهمنظور سنجش اثر تلفیق دو رسانهی غیررسمی بازی و ارتباطات سیّار با آموزش چهره به چهره بر یادگیری زبان انگلیسی انجام شد. بدین منظور عمل کرد 270 نفر دانشآموز...
به منظور نمایش برخی اصول نظری پشتیبان برنامهریزی حفاظت در مقیاس منظر برای استفاده در کارگاهها یک بازی صفحهای تولید شد. این بازی براساس مدلهای بی طرف منظر است و اثرات حذف زیستگاه و نظام پیوستگی منظر برای موجودات دارای خصوصیات حرکتی متفاوت نشان میدهد. این مقاله به طور خلاصه اصول اکولوژیکی پشتیبان بازی، تجهیزات مورد نیاز برای انجام بازی و قوانین بازی را شرح میهد. این بازی در 3 کارگاه توسط 75 ...
پژوهش حاضر به بررسی نقش بازی های آموزشی الکترونیکی و بازی های سنتی بر رشد خلاقیت دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی پرداخته است. روش این پژوهش نیمه آزمایشی بوده و جامعه آماری شامل دختران دانش آموز پایه پنجم ابتدایی شهر کرمانشاه می باشد سپس 40 نفر دانش آموز به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. ابزار اندازه گیری شامل آزمون خلاقیت تورنس بود که ابتدا از 40 نفر پیش آزمون گرفته شد که آزمودنی ها...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید