نتایج جستجو برای: بازیهای دیجیتال

تعداد نتایج: 3471  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1390

اخیرا بازیهای رایانه ای در میان مردم به عنوان یک مسئله خرده فرهنگی مطرح شده است و روز به روز فراگیرتر می شود.پژوهشهای پیشین بیشتر بر روی تاثیر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری و دیگر تاثیرات منفی بازیهای رایانه ای متمرکز بودند. اما امروزه روانشناسان و متخصصین علوم اعصاب شناختی بیشتر بر روی تاثیر بازیهای رایانه ای بر عملکردهای شناختی متمرکز شده اند. هدف از این پژوهش نیز بررسی تاثیر بازیهای رایانه ا...

ژورنال: :journal of research and health 0
شیما قلمزن shima ghalamzan مختار ملک پور mokhtar malekpour احمد عابدی ahmad abedi

پژوهش حاضرباهدف بررسی اثربخشی بازیهای توجهی بر میزان کارکرد های اجرایی و توجه کودکان پیش دبستانی با ناتوانی های یادگیری عصب- روان شناختی انجام شد. پژوهش حاضر آزمایشی و از طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل می باشد.بدین منظور با توجه به ملاک های ورود به پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای از بین کودکان پنج تا شش سال شهر اصفهان تعداد 20 نفر با ناتوانی یادگیری عصب- روان شناختی...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق (قیامدشت) - پژوهشکده علوم اجتماعی 1392

هدف از پژوهش حاضر بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازیهای رایانه ای است، جامعه آماری این پژوهش : دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شد. ظهور بازیهای رایانه ای بعنوان پدیده دنیای امروز از یکسو و تأثیرات آن بر نوجوانان بعنوان مخاطبان اصلی این پدیده، ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می کند بر این اساس با استفاده از روش پیمایش در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان...

اردشیر احمدی عزیز اله معماریانی

قدرت چانه زنی یکی از موضوع های مهم در مذاکرات نفتی است. در این مقاله دو عامل موثر در قدرت چانه زنی یعنی زمان قابل تحمل تا انجام معامله و انتخابهای بیرونی هر بازیکن در نظر گرفته شده اند. روابط ریاضی مورد نیاز برای انتقال منابع قدرت در مذاکرات استخراج گردیده اند.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان البرز - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1393

هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین عملکرد کشورها در بازیهای آسیایی با عملکرد آنها در رویدادهای ورزشی بزرگ پیشین بود. جامعه آماری شامل تمام کشورهایی است که در در بازیهای آسیایی (از 1951 تا 2010) بدون احتساب تکرار، موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 370 کشور است. با توجه به جدول حجم و نمونه مورگان، تعداد 190 کشور به عنوان نمونه اماری انتخاب شدند. با توجه به اینکه دسترسی به اطلاعات مربوط ب...

ژورنال: :کودکان استثنایی 0
حسین زارع hossein zare payame noor universityدانشگاه پیام نور فرزانه امیری آهویی farzaneh amiri شیرین تاراج shirin taraj

هدف: پژوهش حاضر به بررسی تأثیر بازیهای آموزشی (دومینوی رابطه ـ چی گم‏شده) بر حافظه کوتاه‏مدت و املای دانش‏آموزان پایه ابتدایی با مشکلات ویژه یادگیری(اختلال در نوشتن) پرداخته است. روش: در این تحقیق نیمه آزمایشی،30 دانش آموز (15 دختر و 15 پسر ) با مشکل یادگیری ، باروش نمونه‏گیری تصادفی ساده از بین دانش‏آموزان مراجعه کننده به مرکز آموزشی و توانبحشی مشکلات ویژه یادگیری که در پایه دوم دبستان مشغول ب...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی خراسان شمالی 0
سید حمید نبوی s.h nabavi دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی خراسان شمالی سونا محمدی s mohammadi دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی خراسان شمالی سارا قربانی s ghorbani دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی خراسان شمالی حسین لشکردوست h lashkardoost دانشگاه علوم پزشکی و خدمات بهداشتی درمانی خراسان شمالی

زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1389

چکیده هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای با مهارتهای اجتماعی و سلامت روان دردانش آموزان سوم راهنمایی ناحیه یک آموزش و پرورش شیراز بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان ناحیه یک آموزش و پرورش شهر شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای 294 نفر انتخاب گردیدند. داده های تحقیق از طریق پرسشنامه بازیهای رایانه ای، مهارتهای اجتماعی، سلامت روان جمع آو...

هدف از پژوهش حاضر تحلیل عوامل موثر بر رفتار مدیران ورزش در موفقیت کاروان ورزشی ایران در بازیهای آسیایی 2022 بود. جامعه آماری پژوهش مدیران فدراسیون‌های شرکت کننده در بازیهای آسیایی، کمیته ملی المپیک و وزارت ورزش و جوانان بود(600=N) که بر اساس جدول مورگان 234 نفر به طور تصادفی برای نمونه تحقیق انتخاب شدند. برای دستیابی به اهداف پژوهش از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شد. روایی صوری و محتوایی آن به ت...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1393

این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید