نتایج جستجو برای: محتوای رایانه ای

تعداد نتایج: 251486  

احمد علی یاری

باستان شناسی در زمینه های مختلف نیاز به علوم دیگر دارد ولی نیاز به آشنایی با علوم رایانه ای و کاربردهای متعدد آن از اهمیت ویژه ای برخوردار است‘ چون از جنبه های گوناگونی میتوان از این وسیله استفاده نمود از جمله در تجهیزات آزمایشگاهی و مهندسی ‘ در زمینه های گرافیکی ‘ مرمتی‘ بازسازی های رایانه ای و همچنین بانک های اطلاعاتی که کمک شایان توجه ای در امر پژوهش می نماید. استفاده از توانمندی های رایانه...

سید حسین سجادی, سید محسن طباطبایی نژاد

اطلاعات یک ثروت است و مانند هر کالای با ارزشی، سودمندی و مزیت به همراه دارد. از این رو، داشتن اطلاعات مفید مستلزم صرف هزینه است و برای حفظ این ثروت باید ابزارهای لازم آن مهیا شود و نظام مناسبی تدوین گردد. در دنیای رو به رشد و تحول، کسی موفق است که در زمان لازم، مربوط ترین و قابل اتکاءترین اطلاعات را در اختیار داشته باشد و برای تصمیم گیری به کار بندد. پیشرفتها و تحولات گسترده در عرصه های مختلف ص...

ژورنال: رسانه و فرهنگ 2018

متحرکسازی کاراکتر بشکل رایانه ای یکی از گونه های متحرکسازی است که امروزه اصلی ترین نقش را در فیلمهای متحرکسازی،زنده و بازی رایانه ای ایفا می کند. این گونه هنری حلقه واصل بین مخاطب و اثر، همچنین کلید همذات پنداری کاربر با کاراکتر های موجود است.از آنجائیکه بسیاری از شرکتهای تولید کننده داخلی در زمینه محصولات رسانه ای فوق دارای بخش تحقیقات  و توسعه نمی باشند لازم است  متناسب با فرهنگ ملی وبومی شنا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شاهد - دانشکده هنر 1392

این پژوهش بر آن است تا با مقایسه نمونه های شاخص بازی های آموزشی رایانه ای ساخته شده در ایران و جهان از نظر شخصیت پردازی ، ویژگی های و ضعف و قوت های شخصیت ها را در این بازی ها شناسایی و بیان نماید . نتایج پژوهش حاضر می تواند در جهت ارتقای شخصیت پردازی در بازی های آموزشی دارای کاربرد فراوان برای طراحان گرافیک بازی ها ، دانشجویان هنر و مراکز آموزشی که بازی های آموزشی در آن به کار می رود باشد . در ...

در حال حاضر، سایت های رایانه ای متعددی وجود دارد که نقشه را در دسترس کاربران سرتاسر جهان قرار می دهند. دلایل عمده و اساسی گسترش روزافزون آن ها عبارت هستند از:• کاهش هزینه (توزیع گرافیک رنگی مانند نقشه توسط سایت های رایانه ای هزینه ای به مراتب کمتر از چاپ و توزیع نقشه بر روی کاغذ دارد.)•تقلیل زمان انتقال( نقشه هایی که برروی شبکه های رایانه ای قرار دارند. در طی مدت زمان کوتاهی که حتی ...

ژورنال: فناوری آموزش 2018

این تحقیق با هدف بررسی نقش بازی های رایانه ای در افت تحصیلی دانش آموزان متوسطه شهر تهران انجام گرفته است. تحقیق از نوع همبستگی و روش جمع آوری اطلاعات پیمایشی است، جامعه آماری تحقیق دانش آموزان متوسطه منطقه 3 شهر تهران که تعداد آنها 27535 نفر می باشد. از میان آنها تعداد 385 نفر بعنوان نمونه آماری براساس فرمول کوکران و به شیوه خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده اند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنا...

ژورنال: مطالعات قدرت نرم 2016

چکیده در عصر حاضر جاسوسی و جمع آوری اطلاعات از طریق نیروی انسانی آموزش دیده یک امر سخت، وقت گیر، پر هزینه و خطرناک بوده و در صورت آشکار شدن و لو رفتن ماموریت هم برای کشور هدف و هم کشور مبداء مسایلی را در سطح بین المللی به وجود می آورد، بنابراین کشورها در این راستا و با یک نگرش معقول، به این فکر افتادند که از راه های علمی، ساده و در نتیجه کم خطر (جاسوسی رایانه ای) برای جمع آوری اطلاعات از ...

ژورنال: خانواده و پژوهش 2012
شفائی ­مقدم, الهام, گنجی, محمد,

نقش اعتیاد به بازی­های رایانه ­ای در انزواطلبی و پرخاشگری دانش‌آموزان محمد گنجی[1] الهام شفائی ­مقدم[2] تاریخ دریافت: 21/12/90 تاریخ پذیرش: 23/9/91 چکیده در این مقاله، نقش اعتیاد به بازی­های رایانه­ای درانزواطلبی وپرخاشگری دانش‌آموزان مورد بررسی قرار گرفته است. گسترش روزافزون بازی­های رایانه­ ای و جذب کودکان و نوجوانان به این بازی­ها عوارض گوناگونی در پی دارد. صاحب­نظران علوم ا...

ژورنال: :فناوری آموزش 2013
حسین مهدی زاده مریم اسلام پناه دلشاد پیاب

این پژوهش، با هدف تعیین میزان تأثیر کاربرد ترسیم نقشه های مفهومی رایانه ای در مقایسه با روش رایج ترسیم نقشه های مفهومی( قلم - کاغذی)، در افزایش سطح یادگیری و یادداری دانش آموزان در درس زمین شناسی دوره دبیرستان انجام گرفته است. پژوهش به شیوه شبه آزمایشی بود که در آن دانش آموزان دو کلاس در دو گروه جای گرفتند (گروه اول: نقشه های مفهومی رایج (قلم – کاغذی) گروه دوم : نقشه های مفهومی رایانه ای با ابت...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید