نتایج جستجو برای: بازی ویدیویی خشن
تعداد نتایج: 8793 فیلتر نتایج به سال:
این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش ...
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه شیوه های فرزند پروری والدین با رفتارهای اجتماعی و غیر اجتماعی در بازی کودکان پیش دبستانی بود. بدین منظور از نمونه ای متشکل از 100 کودک 6 - 3 ساله شهر شیراز استفاده شد که به صورت تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. پژوهش حاضر از نوع همبستگی و ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش شامل مقیاس تجدد در شیوه های فرزند پروری (شیفرن و اگارتون، 1985 ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پیش دبستا...
چکیده : یکی از هیجان زا ترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر ، عرصه بازی های ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان نگرانی همگانی از تاثیرات زیان بار این بازی فزونی گرفت از جمله نگرانی های عمده در مورد این بازی ها ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست . هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی ، پرخاشگری و مهارت های اجتماعی در دانش آموز...
زمینه و هدف: نوجوانان عمدهترین مخاطبان بازیهای رایانهای هستند. فنآوری جذاب این بازیها، چهرههای مجازی را در نظر مخاطبان خود بهگونهای واقعی جلوه میدهند. در این بازیها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنههای خشن و مرگبار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیشبینیکننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازیهای رایانهای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...
بازیهای ویدیویی ورزشی بهعنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شدهاند. هدف از پژوهش حاضر اولویتبندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که بهطور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. بهمنظور جمعآوری داده...
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی اکشن بر کارآمدی خواندن و میزان توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود،از میان دانش آموزان پسر نارساخوان 9 تا 11ساله مراجعه کننده به مرکز ویژه ناتوانی های یادگیری شهرستان خرمدره در سال تحصیلی 92-93 ،30 کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه گیری تص...
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های ویدیویی کنشی (اکشن) بر توجه انتخابی بینایی کودکان نارساخوان انجام گرفت. روش: در این پژوهش که از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون ـ پسآزمون با گروه کنترل بود، از میان دانشآموزان پسر نارساخوان ٩ تا ١١ ساله مراجعهکننده به مرکز ویژه ناتوانی های یادگیری شهرستان تهران در سال تحصیلی 92-93، ٣٠ کودک به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونهگیری تصادفی ساده انتخا...
هدف پژوهش حاضر، بررسی سهم متغیرهای عملکرد خانواده (حل مشکل، ارتباط، ایفای نقش، همراهی عاطفی، آمیزش عاطفی، کنترل رفتار و عملکرد کلی)، هیجان خواهی و پرخاشگری در پیشبینی اعتیاد به بازیهای ویدیویی دانش آموزان بوده است. روش پژوهش، همبستگی بود. به همین منظور، 302 دانشآموز پسر دوره متوسطه اول از مدارس شهر کرج در سال تحصیلی 1392-1391 با روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحلهای انتخاب و مورد مطالعه قرار ...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان استفاده کننده از بازیهای رایانهای خشن با دیگر دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای خشن توسط دانشآموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانشآموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان استفاده کننده از بازیهای رایانهای خشن با دیگر دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای خشن توسط دانشآموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانشآموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید