نتایج جستجو برای: بازی ویدیویی تعاملی پرتحرک
تعداد نتایج: 11427 فیلتر نتایج به سال:
این پایاننامه با هدف بررسی قابلیتهای آموزشی رسانههای تعاملی و چگونگی دریافت کودکان از مفاهیم دینی ارائه شده بهواسطه آنها، با استفاده از روش مطالعه کتابخانهای و آزمایشگاهی انجام شده است. در مطالعه آزمایشگاهی دریافت یک نمونه از کودکان از مفاهیم ارائه شده در خصوص چرایی، چگونگی وآثار نماز توسط نرمافزار «شکوفه» ( از نمونههای ممتاز موجود در زمان انجام پژوهش)، بررسی شده است. مشاهدات مطالعه آ...
هدف از این پژوهش تعیین اثر تعاملی کافئین و کانون توجه بر ثبات قامت افراد با سطوح متفاوت فعالیت جسمانی بود. 20دانشجوی پسر براساس پرسشنامۀ بینالمللی فعالیت بدنی به دو گروه مساوی پرتحرک و کمتحرک تقسیم شدند. نوسانات قامتی آنها طی دو کوشش30ثانیهای با 1 دقیقه استراحت بدون هیچگونه مداخلهای در پیشآزمون و در دو شرایط کانون توجه درونی (توجه به اندام تحتانی) و بیرونی (تمرکز روی نقطه دیوار روبرو) از ...
یکی از رویکردهای روانشناسی و بازاریابی ورزشی شناخت عوامل موثر بر رفتار مصرف کننده ورزشی است. امروزه بازی های ویدیویی فوتبال، بعنوان بعد مجازی ورزش شناخته شده است که توانسته بخش اعظمی از اوقات فراغت افراد بویژه نوجوانان را به خود اختصاص دهد. هدف از پژوهش حاضر بررسی رابطه بین هواداری ورزشی، همانندسازی تیمی و وفاداری تیمی با گرایش (سطح مشارکت، ترجیح پیروزی، انگیزه مصرف) به بازی های ویدیویی فوتبال ...
تاثیر فناوری های نوین ارتباطات بر رفتارهای فردی و جمعی انسان، به قدری برجسته و پررنگ است که توجه بسیاری از متفکران و اندیشمندان را به خود معطوف ساخته، ازجمله میتوان روانشناس عصر معاصر سرژ تیسرون(serge tisseron) را نام برد. وی در این راستا، کتاب های بسیاری را به چاپ رسانده که از میان آنها، ما به ترجمه ی کتاب «دنیای مجازی،عشق من» می پردازیم. کتابی آموزنده که در آن نویسنده اندیشیدن، عشق ورزیدن و ر...
در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...
در پژوهش حاضر سعی می شود از طریق معرفی یک سازه ی روان شناختی جدید (اثر پنجره) تأثیرات ناشی از دریافت منفعلانه و طولانی مدت مجموعه ی فشرده ای از محرکهای مختلف، زیاد، متنوع و پرتحرک را در چارچوب مفهومی متمایزی بگنجاند. اثر پنجره زمانی ایجاد می شود که انبوهی از محرکها به صورت فشرده و به مدت نسبتاً طولانی در اختیار دریافت کننده ی منفعل قرار بگیرد. کودکی که چندین ساعت به تماشای تلویزیون می نشیند قربا...
هدف پژوهش حاضر، بررسی سهم متغیرهای عملکرد خانواده (حل مشکل، ارتباط، ایفای نقش، همراهی عاطفی، آمیزش عاطفی، کنترل رفتار و عملکرد کلی)، هیجانخواهی و پرخاشگری در پیشبینی اعتیاد به بازیهای ویدیویی دانشآموزان بوده است. روش پژوهش، همبستگی بود. به همین منظور، 302 دانشآموز پسر دوره متوسطه اول از مدارس شهر کرج در سال تحصیلی 1392-1391 با روش نمونه گیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب و مورد مطالعه قرار ...
امروز آمادگی جسمانی نقش عمده ای را در فعالیتهای ورزشی ایفا کرده و هیچ ورزشکاری نمی تواند بدون داشتن آمادگی جسمانی درحد مطلوب به موفقیت نائل آید.چابکی یکی از مهمترین عوامل آمادگی جسمانی است که همیشه مورد توجه مربیان بوده است . ورزش بدمینتون رشته ای پرتحرک بوده که این امر ایجاب می کند ورزشکاران این رشته از چابکی بسیار بالائی برخوردار باشند، وهمیشه این سوال بوده که چابکی چه نقشی در بازی بدمینتون م...
مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانهای خشونت آمیز با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان
هدف: این پژوهش به مطالعهی رابطهی بازی های ویدئویی و رایانهای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد. روش: با استفاده از روش همبستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانشآموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازیهای رایانهای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...
مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانهای خشونت آمیز با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان
هدف: این پژوهش به مطالعهی رابطهی بازی های ویدئویی و رایانهای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد. روش: با استفاده از روش همبستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانشآموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازیهای رایانهای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید