نتایج جستجو برای: بازی های آموزشی رایانه ای

تعداد نتایج: 520924  

ژورنال: :فصلنامه آموزش بهداشت و ارتقاء سلامت ایران 0
علی وفایی نجار ali vafaeenajar health universitدانشکده بهداشت مریم مسیح آبادی maryam masihabadi health universitدانشکده بهداشت مهدی مشکی mehdi moshki health universitدانشکده بهداشت حسین ابراهیمی پور hosein ebrahimipour health universitدانشکده بهداشت هادی طهرانی hadi tehrani health universitدانشکده بهداشت حبیب اله اسماعیلی habibollah esmaily health universitدانشکده بهداشت میترا دوگونچی

زمینه و هدف: مهم ترین تأثیر روانی- اجتماعی بازی های رایانه ای وابستگی به آن هاست که نه تنها منجر به مشکلات مالی می شود بلکه می تواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیش بینی کنندگی نظریه رفتار برنامه ریزی شده بر میزان انجام بازی های رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...

ژورنال: :مطالعات رسانه های نوین 0
ثاراله شجاعی دکتری آموزش بهداشت و ارتقا سلامت، مرکز آموزشی-درمانی نکویی، دانشگاه علوم پزشکی قم. طاهره دهداری استادیار آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی ایران بهناز دوران استادیار روانشناسی ، دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله الاعظم، تهران کرامت نوری دانشیار آمار زیستی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی تهران محمد شجاعی عضو هیات علمی گروه ادبیات فارسی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاداسلامی واحد قم.

کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوج...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2014
محمد حاجی زاد فاطمه فیروزی سعید صفاریان

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر سطوح شناختی بلوم در یادگیری و یادداری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی بود. پژوهش به روش شبه آزمایشی در قالب طرح دو گروهی (آزمایش و کنترل) با پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. جامعه پژوهش، کلیه دانش آموزان پایه اول دبستان های غیردولتی شهرستان بهشهر در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 295 نفر بودند. 100 نفر از دانش آموزان، به روش تصادفی خو...

جوروند, رضا, شمسی زاد, ماشاءلله, صادقی راد, کاظمیه, غلامی, امید علی, غلامی, زهرا, نورمحمدی, غلام علی,

مقدمه: بازی های رایانه ای بخش عمده ای از اوقات فراغت دانش آموزان را پر می کنند. این بازی ها در صورت عدم رعایت احتیاطات لازم می توانند تاثیرات مخربی بر جسم و روح کودکان گذاشته و باعث ایجاد تغییراتی ساختاری در رفتار و هنجارهای آن ها شوند؛ مربیان بهداشت و پرورشی مدارس از افراد تاثیرگذار در حفظ سلامت جسمی و روانی دانش آموزان هستند؛ لذا مطالعه حاضر با هدف بررسی آگاهی، نگرش و رفتار این گروه در خصوص ت...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

ژورنال: :فناوری آموزش و یادگیری 2014
اسماعیل زارعی زوارکی زینب گرزین

هدف پژوهش حاضر، بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده مبتنی بر الگوی محیط یادگیری مؤثر بر انگیزش و یادگیری دانش آموزان است. جامعه آماری این پژوهش را دانش آموزان دختر رشته طراحی معماری هنرستان های شهر قائم شهر در سال تحصیلی 93-1392 تشکیل داده است. نمونه موردمطالعه به صورت هدفمند از مدارسی که دارای این رشته تحصیلی بودند به تعداد 50 نفر انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرارگر...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2013
الهه ولایتی اسماعیل زارعی زوارکی محمدحسن امیرتیموری

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان‏ذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعۀ آماری، کلیۀ دانش آموزان دختر کم توان‏ذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شه...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2015
رحیم مرادی حسن ملکی

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با  ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیز...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید