نتایج جستجو برای: بازی نوجوانان

تعداد نتایج: 13906  

احمد علی‌پور مژگان آگاه هریس

    مطالعة حاضر به منظور بررسی تأثیر انواع بازی­های رایانه­ای بر درجه حرارت پایه بدن با توجه به سنخ شخصیتی و جنس در میان نوجوانان ایرانی انجام شده است. به این منظور 209 نفر از دانش­آموزان مقطع اول راهنمایی شامل 108 دختر و 101پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15-12سال) به روش تصادفی چندمرحله­ای از میان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شدند. آزمودنی­ها به 9 گروه شامل 1 گروه کنترل و 8 گر...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 0
رقیه نوری پور لیاولی دانشجوی دکترای مشاوره، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران محمدعلی فردین دانشجوی دکترای روان شناسی تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زاهدان، زاهدان، ایران محمود شیرازی دانشیار گروه روان شناسی، دانشگاه سیستان و بلوچستان، زاهدان، ایران غلامعلی افروز استاد گروه روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی، دانشگاه تهران، تهران، ایران مهدی دهستانی دانشیار گروه روانشناسی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه مند به سبک های مختلف بازی های رایانه ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه ای است. جامعه آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه کننده به گیم نت های شهر زاهدان (25 گیم نت)، در سال 1394 تشکیل می دهند. روش نمونه گیری، خوشه ای چندمرحله ای بود که هشت گیم نت به صورت قرعه کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه کنندگان به...

ژورنال: :حرکت 2008
سعید قربانی حسن محمدزاده بختیار ترتیبیان

هدف از تحقیق حاضر، بررسی تأثیر بازی های رایانه ای برانگیختگی نوجوانان پسر است. به این منظور 50 نوجوان پسر با میانگین سنی 48/17 در دو گروه 25 نفری قرار گرفتند. نخست قبل از بازی متغیرهای مربوط به انگیختگی شامل فشار خون، ضربان قلب، تعداد تنفس و درجة حرارت بدن اندازه گیری و سپس آزمودنی ها به مدت 30 دقیقه به بازی های مربوط به گروه خود (بازی کانتراسترایک برای گروه خشن و بازی فیفا 2005 برای گروه غیرخش...

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2009
masoud delbari حسن محمدزاده محمود دلبری

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق (قیامدشت) - پژوهشکده علوم اجتماعی 1392

هدف از پژوهش حاضر بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان نسبت به بازیهای رایانه ای است، جامعه آماری این پژوهش : دانش آموزان مدارس راهنمایی شهر تهران انتخاب شد. ظهور بازیهای رایانه ای بعنوان پدیده دنیای امروز از یکسو و تأثیرات آن بر نوجوانان بعنوان مخاطبان اصلی این پدیده، ضرورت انجام این پژوهش را توجیه می کند بر این اساس با استفاده از روش پیمایش در قالب پرسشنامه به بررسی عوامل موثر در گرایش نوجوانان...

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران شرق (قیامدشت) - دانشکده علوم انسانی 1392

چکیده در این پژوهش باتوجه به نفوذ روزافزون بازی های رایانه ای در بین کودکان، نوجوانان و جوانان تلاش شد با معرفی این بازیها و طرح موضوعاتی ازقبیل نوع بازی ها و تاریخچه آن و معرفی نکات منفی و مثبت بازیها به نقش روانی آنها نیز اشاره شود تا زوایای دیگری از آن نیز برای جامعه مورد اشاره مشخص و روشن شود که باتوجه به گستردگی افسردگی در جهان امروز فی مابین نوجوانان و جوانان، این پژوهش را با هدف بررسی ن...

دهداری, طاهره , دوران, بهناز , شجاعی, ثاراله , نوری جلیانی, کرامت ,

زمینه و هدف: نوجوانان عمده‌ترین مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای هستند. فن‌آوری جذاب این بازی‌ها، چهره‌های مجازی را در نظر مخاطبان خود به‌گونه‌ای واقعی جلوه می‌دهند. در این بازی‌ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه‌های خشن و مرگ‌بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش‌بینی‌کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی‌های رایانه‌ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

بازی‌های دیجیتال تبدیل به سرگرمی رایج گروه های مختلف مردم بویژه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا گردیده است. مجموعه بازی‌های سرقت بزرگ اتوموبیل مورد توجه نوجوانان و جوانان در سراسر دنیا قرار گرفته است، بگونه ای که طبق آمار فروش ویکیپدیا نسخه سان آندریاس این بازی بیش از 43 میلیون نسخه در سراسر دنیا فروش داشته است. با انتشار این بازی‌ها که سرشار از خشونت هستند، انتقادهایی از سوی سیاستمداران نسبت ب...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه‌ اشتیاق برای برقراری ارتباط در نوجوانان علاقه‌مند به سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای بود. روش این پژوهش، توصیفی از نوع علی- مقایسه‌ای است. جامعه‌ آماری آن را کلیه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم نت‌های شهر زاهدان (25 گیم‌نت)، در سال 1394 تشکیل می‌‌دهند. روش نمونه‌گیری، خوشه‌ای چندمرحله‌ای بود که هشت گیم‌نت به ‌صورت قرعه‌کشی انتخاب و سپس، از بین مراجعه‌کنندگا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید