نتایج جستجو برای: بازی آموزشی الکترونیکی

تعداد نتایج: 52563  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر اصفهان - دانشکده معماری و شهرسازی 1391

کودکان به طور ذاتی باهوش و خلاق می باشند که می توانند با وجود گذشت زمان در سنین بعد نیز خلاق باقی بمانند. اما محدودیت های تحمیلی از جانب جامعه و افراد خانواده در دراز مدت ذهن گسترده و خلاق آن ها را به سمت رسمیت و یکنواختی سوق می دهد. این محدودیت های ناشی از ساخت و سازهای شکل دهنده به شیوه ی زندگی خانواده ها و همچنین کمبود فضاهای شهری درخور فعالیت های جمعی کودکان، آن ها را از نعمت همبازی بودن با...

ژورنال: :فناوری آموزش و یادگیری 2015
بهنام رسولی خدیجه علی آبادی رحیم مرادی

هدف تحقیق حاضر بررسی کیفیت آموزش الکترونیکی دانشگاه امیرکبیر بر اساس عناصر طراحی آموزشی بود. روش تحقیق توصیفی و تحلیلی بود. جامعه آماری این تحقیق کل دروس اصلی و تخصصی رشته ریاضی کاربردی- تحقیق در عملیات دوره آموزش الکترونیکی دانشگاه امیرکبیر در سال تحصیلی 92-91 بودند. روش نمونه گیری از نوع نمونه گیری تصادفی بود که درس احتمال و آمار مهندسی انتخاب شد. ابزار گردآوری داده ها، فهرست وارسی محقق ساخته...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - موسسه آموزش عالی غیر دولتی-غیر انتفاعی مجازی فاراب - مرکز آموزش الکترونیکی 1389

ارزیابی محتوای آموزشی در آموزش الکترونیکی، یکی از مهم ترین، نیاز های پژوهشگران این عرصه به شمار می رود. چرا که دریافت بازخورد از روند اجرا شده در تولید محتوا، در افزایش کارایی و بهره وری مناسب نقشی اساسی دارد. مطالعه تطبیقی میان چارچوب های موجود برای ارزیابی محتوا بدنبال کسب دانش کافی در خصوص ارزیابی محتوای الکترونیکی تولید شده، می باشد. روند مطالعاتی این رساله بر اساس بررسی اولیه مفاهیم پایه و...

ژورنال: :پژوهشنامه پردازش و مدیریت اطلاعات 0
رسول زوارقی rasool zavaraqi

درگاه ها، که عمری به قدمت تقریبی ده سال دارند، در تمامی حوزه های خدمات الکترونیکی گسترش یافته اند که فراگیری الکترونیکی نیز یکی از این خدمات است. این درگاه ها با قابلیت های اطلاعاتی و ارتباطی کارآمدی که دارند، توانایی جامه عمل پوشانیدن به مفاهیم نوین فراگیری چون سازنده گرایی، فراگیری فعال و مشارکتی را دارا هستند. در این مقاله سعی می شود آخرین تجارب، نظریات و مفاهیم در باب درگاه های آموزش الکترو...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

چکیده هدف از پژوهش حاضر "طراحی آموزشی مبتنی بر بازی و تاثیر آن بر هوش درون فردی کودکان ششم ابتدایی" بود. در این پژوهش سوال اصلی آن بود که آیا طراحی آموزشی مبتنی بر بازی بر هوش درون فردی کودکان موثر است؟ روش تحقیق این پژوهش روش ترکیبی با طرح همسو سازی انتخاب گردید؛ ابزار به کار رفته در این پژوهش پرسشنامه محقق ساخته شامل 54 سوال و مشاهده بود. جامعه آماری پژوهش کلیه دانش آموزان ششم ابتدایی شهرستا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده فنی 1392

هدف از اجرای این تحقیق، طراحی و پیاده سازی سامان? آموزشیار هوشمندی است که بتواند با توجه به نیازها و توانایی یادگیرنده توالی شخصی شده ای از درس پارها را به وی ارائه کند. در فصل دوم پایان نامه ابتدا یادگیری الکترونیکی را تعریف و مزایا و معایب آن بررسی شد. در ادام? فصل به توضیح دو سامان? سامان? مدیریت یادگیری (سامد) و سامان? مدیریت محتوای یادگیری (سامم) پرداخته شده است. پس از آن سامانه های آموزش...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده مهندسی 1391

پژوهش حاضر با عنوان شناسایی و اولویت بندی مسایل آموزشی فراگیران دوره های آموزش الکترونیکی دانشگاه تربیت مدرس با استفاده از مدلسازی ساختاری تفسیری انجام شده است. در این پژوهش پس از مرور مطالعات پیشین، 4 بعد مسایل مشارکت و تعامل، مسایل انعطاف پذیری، مسایل محتوا و مسایل مالی، و همچنین تعداد 9 شاخص چالش های تعامل فراگیران با اساتید و سایر فراگیران، چالش های مشارکت فعال فراگیران در تولید دانش، چالش ...

ژورنال: :زن در توسعه و سیاست 2002
تهمینه شاوردی

بازی وسیله ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده ترین موضوعات این بازی ها هس...

Journal: : 2022

هدف: سطوح بالای همیاری در جوامعی شکل می­ گیرد که آن افرادی از هنجارهای خاصی تخطی کنند، با رفتار تنبیهی دیگران مواجه شوند. هدف مطالعه حاضر تفکیک انواع واکنش افراد به پیشهادهای ناعادلانه و بررسی مولفه­ های الکتروفیزیولوژیک آنان بود. روش: 40 نفر جنسیت مذکر دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی طریق نمونه گیری دسترس این شرکت کردند آنها اصلاح­ شده بازی ­های دیکتاتور اولتیماتوم مورد سنجش ارزیابی قرار گرفت. یا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده مهندسی 1391

امروزه روش های نوین آموزشی با کمک فناوری اطلاعات برای کمک به فراگیران جهت درک هر چه بهتر شرایط در ساز مان های واقعی و افزایش توان برقراری ارتباط میان مفاهیم تئوری کلاسی و مفاهیم عملی در دنیای واقعی ایجاد شده اند. آموزش با استفاده از بازی های شبیه سازی یکی از ابزارهای نوین آموزشی است که با توجه به رشد سریع فناوری شبکه توسعه چشمگیری یافته است، و در صورت استفاده صحیح، آموزش و یادگیری را بسیار تحت ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید