نتایج جستجو برای: نانوکالیست بازی

تعداد نتایج: 8042  

ژورنال: :پژوهش های کاربردی در مدیریت ورزشی 0
حسین عیدی مدیریت ورزشی، دانشگاه رازی همایون عباسی مدیریت ورزشی، دانشگاه رازی فرهاد نظری مدیریت ورزشی دانشگاه رازی کامران عیدی پور مدیریت ورزشی، دانشگاه رازی ابوذر سوری مدیریت ورزشی، دانشگاه رازی

بازی های المپیک به مثابه بزرگ ترین رویداد ورزشی جهان، از جایگاه بالایی نزد دولت ها برخوردار است.  هدف از این پژوهش ارزیابی و تحلیل وضعیت ورزشکاران ایران در بازی های المپیک تابستانی(1948 لندن-2012 لندن) بود. روش پژوهش توصیفی- تحلیلی و از نوع مطالعات گذشته نگر بود. جامعه آماری شامل کلیه ورزشکاران ایرانی حاضر در 15 دوره بازی های المپیک تابستانی (584=n) بوده و اطلاعات لازم از طریق منابع معتبر مرتبط...

ژورنال: :فصلنامه پژوهش های نوین روانشناختی 2013
راحله حسنی بهرام میرزائیان علیرضا خلیلیان

این پژوهش به منظور بررسی اثربخشی بازی درمانی مبتنی بر رویکرد شناختی- رفتاری بر اضطراب و عزت­نفس کودکان مبتلا به adhd انجام گرفت. با اعمال طرح شبه­آزمایشی از میان کودکانی که به مراکز روانپزشکی سطح شهر مراجعه نموده و با تشخیص روانپزشک مبتلا به adhd از نوع مرکب بوده­اند، مصاحبه شد علاوه بر این جهت اطمینان از پرسشنامه علایم مرضی کودک (csi-4) نیز استفاده شد. پس از اعلام آمادگی خانواده­ها،  24 کودک ب...

ژورنال: :جامعه شناسی اقتصادی و توسعه 2012
اکبر زارع شاه آبادی مسعود حاجی زاده میمندی مهدی نیک عهد

هدف ما از انجام این تحقیق، بررسی عوامل محیطی و اجتماعی موثر بر گرایش به بازی های رایانه ای بوده است، این تحقیق به روش پیمایشی صورت گرفته و برای گردآوری داده ها از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده است. جامعه آماری ما مشتریان کلوب ها و گیم نت های شهر یزد هستند که از این بین 195 نفر طبق فرمول کوکران به عنوان حجم نمونه تعیین شده و به شیوه نمونه گیری خوشه ای انتخاب و بررسی شده اند. از یافته های این ب...

ژورنال: :پژوهش در مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی 0
جواد ریاحی فارسانی javad riyahi farsani دانشگاه شهید بهشتی بهروز عبدلی behrooz abdoli دانشگاه شهید بهشتی سمیرا معینی راد samira moeini rad دانشگاه شهید بهشتی فخرالدین اسدی fakhroddin asadi دانشگاه آزاد اسلامی واحد خوراسگان

هدف این تحقیق بررسی تأثیر استفاده از بازی کامپیوتری بر اکتساب و یادداری مهارت پرتاب آزاد بسکتبال (دقت و الگو) و مقایسه این روش با دو روش الگودهی ماهر و درحال یادگیری است. به این منظور 50 آزمودنی با دامنه 17-15 سال به­عنوان نمونه تحقیق انتخاب شدند. آزمودنی­ها پس از شرکت در پیش­آزمون در 5 گروه تمرین بدنی، بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه بازی کامپیوتری، تمرین بدنی به همراه مشاهده الگوی ماهر و ...

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

ژورنال: :مجله تحقیقات اقتصادی 2010
جعفر عبادی مریم جعفری بیدگلی

در این مقاله، به مدل‎سازی بازار بخش خصوصی صنعت بیمه‎ی ایران با استفاده از تئوری بازی ها پرداخته شده است و به عنوان مطالعه ی موردی، عملکرد و رقابت سه شرکت خصوصی بزرگ صنعت بیمه ی ایران مورد بررسی قرار گرفته و از تئوری بازی ها به عنوان یک ابزار تصمیم گیری برای دستیابی به وضعیتی که رضایت هر سه شرکت را برآورده کند استفاده شده است. در این فرایند تحقیق، رقابت بین سه شرکت بیمه‎ی خصوصی پارسیان، ملت و کا...

ژورنال: بهداشت و توسعه 2015
فاطمه بلالی میبدی, , مهدی حسنی, , هدایت تیرگر, ,

مقدمه: رشد سریع بازی­های رایانه­ای باعث اشغال بخش عمده­ای از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان گردیده ­است. استفاده بیش از حد و نامناسب از این بازی­ها می­تواند یک تهدید جسمی، روانی و اجتماعی برای آنان به شمار آید. این پژوهش با هدف بررسی ارتباط بازی­های رایانه­ای با پرخاشگری و پیشرفت تحصیلی در دانش­آموزان شهر کرمان صورت گرفت. روش‌ها: در این مطالعه مقطعی 292 دانش­آموز پایه سوم ...

فریبا بهرامی مصطفی قادری,

هدف: این پژوهش به مطالعه‌ی رابطه‌ی بازی های ویدئویی و رایانه‌ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم‌بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش‌آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی‌های رایانه‌ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

اختلال‌های برونی سازی شده با مشکلات زیادی همراه بوده و روش‌های متعددی برای درمان کودکان مبتلا به این اختلال ارایه شده است.پژوهش حاضر باهدف مقایسه اثربخشی بازی درمانگری کودک محور و بازی درمانگری والدینی درکاهش مشکلات برونی سازی شده کودکان انجام شد. طرح پژوهش حاضر از نوع سری‌های زمانی با چند گروه است.پس از غربالگری اولیه‌ی300 کودک 8-7 ساله از دو مدرسه شهر اصفهان، 12 کودک 8-7 ساله (مبتلا به اختلال...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید