نتایج جستجو برای: داده رایانه ای
تعداد نتایج: 355776 فیلتر نتایج به سال:
تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانشآموزان
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چه...
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
به منظور تسهیل در شناسایی گونه نماتود ها، یک نرم افزار رایانه ای طراحی شد. بخش اول این نرم افزار برای تشخیص گونه های جنس criconemoides آماده شده است. این برنامه به راحتی در رایانه های شخصی با حداقل امکانات نرم افزاری و سخت افزاری قابل نصب و راه اندازی است. این برنامه می تواند توسط کاربر ویرایش شده و قابل تعمیم برای سایر جنس های نماتودها می باشد. با وارد ساختن صفات ریخت شناختی و داده های ریخت سن...
هدف از این پژوهش بررسی عوامل مؤثر بر نگرشرایانهای کارشناسان ترویج کشاورزی بود. جامعه آماری این پژوهش را کارشناسان ترویج شرکتهای خدمات مشاورهای و فنی مهندسی کشاورزی(85=N)، تشکیل دادند. حجم نمونه 70 نفر تعیین و از روش نمونه گیری تصادفی طبقهای(بر اساس دهستان محلکار)، استفاده شد. بر اساس یافتهها اکثر کارشناسان ترویج نگرشرایانهای مثبتی داشتند. میزان خودکارآمدیرایانهای آنها نیز زیاد بود. ...
زمینه: پذیرش و کاربرد فناوریهایمختلف در محیطهایآموزشی، دامنه وسیعی از تحقیقات را به خود اختصاص داده است. سؤالهای مهمی که در این زمینه مطرح میشود این است که کاربران، فناوری را چگونه تصورمیکنند؟ و عواملیکه منجر به عدم استفاده از فناوریمیشود، کدامند؟ هدف: این مطالعه با هدف بررسی تأثیر تجربه کار با رایانه و تناسب تکلیف- فناوری بر پذیرش فناوری رایانه، به خصوص سهولت ادراک شده و سودمندی ا...
با توجه به گسترش روز افزون بهکارگیری فنآوری در آموزش، مطالعه سازه های مرتبط با نحوه تعامل دانشآموزان با رایانه و سایر ابزارهای فنآوری از اهمیت ویژه ای برخوردار است. یکی از این سازه های مرتبط، اضطراب رایانه است که باعث ایجاد دلهره، سردرگمی، ترس و در نهایت اجتناب از کار با رایانه می شود. نظر به اهمیت سنجش این سازه در بین کاربران فنآوری در محیط های آموزشی، پژوهش حاضر، به بررسی اعتباریا...
راه حل باور غالب (GIS) در اوایل دهه 1990 راه حلی بود که برنامه اش در روی ایستگاه کاری مستقل یا رایانه شخصی به اجرا درمی آمد. در این مقاله از بررسی راه حل های پیشین که در آن بانک اطلاعاتی در یک رایانه بزرگ میزبان نگه داشته می شد و کاربران نهایی در روی پایانه های گنگ شبکه ای با داده ها کار می کردند، حذف گردیده است. مؤلف در این مقاله تلاش دارد که خطوط کلی نفوذ و تأثیر فنآوری (GIS) را در سط...
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...
چکیده ندارد.
با توجه به گسترش روز افزون بهکارگیری فنآوری در آموزش، مطالعه سازه های مرتبط با نحوه تعامل دانشآموزان با رایانه و سایر ابزارهای فنآوری از اهمیت ویژه ای برخوردار است. یکی از این سازه های مرتبط، اضطراب رایانه است که باعث ایجاد دلهره، سردرگمی، ترس و در نهایت اجتناب از کار با رایانه می شود. نظر به اهمیت سنجش این سازه در بین کاربران فنآوری در محیط های آموزشی، پژوهش حاضر، به بررسی اعتباریا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید