نتایج جستجو برای: بازی های غیرمشارکتی

تعداد نتایج: 480127  

ژورنال: :مجله پزشکی ارومیه 0
سمیرا تاج دینی samira tajdini garmsar branch, islamic azad university, semnan, iran. دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرمسار. گرمسار. ایرانسازمان اصلی تایید شده: دانشگاه آزاد اسلامی گرمسار (islamic azad university of garmsar) علیرضا پیرخائفی alireza pirkhaefi garmsar branch, islamic azad university, semnan, iranگرمسار - میدان دانشگاه - خیابان دانشجو - دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرمسار، تلفن: 12-34205009-023سازمان اصلی تایید شده: دانشگاه آزاد اسلامی گرمسار (islamic azad university of garmsar)

پیش زمینه و هدف: اوتیسمیک اختلال فراگیر رشد است که با اختلال در ارتباط، مهارت های اجتماعی ضعیف، تمایل به تنهایی، تأکید بر یکنواختی محیط و رفتارهای کلیشه ای مشخص می شود. هنوز علت اصلی اختلال و درمان قطعی برای آن مشخص نشده است اما امروزه از روش های جدیدی برای درمان و بهبود عملکرد آن ها استفاده می شود که یکی از آن ها بازی های ریتمیک است. لذا پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر آموزش بازی های ریتمیک بر...

ژورنال: سیاستگذاری عمومی 2016

نویسنده درک تازه و متفاوتی از تاریخ ذهنیّت توسعه در غرب به دست می دهد.[1]استدلال وی آن است که ذهنیّت توسعه در هر جامعه فراتر از هر عاملی، محصول «بازی های تمایز و تضاد بزرگ» رخداده در تاریخ حیات آن جامعه است. نویسنده بر همین اساس، تاریخ ذهنیّت توسعه در غرب را بیش از همه، فرآوردۀ پنج بازی تمایز و تضادِ «یونانی/غیریونانی»، «مسیحی/غیرمسیحی»، «پیشامدرن/مدرن»، «ارتدوکس/رادیکال» و«مدرن/پست مدرن» می داند. ...

هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی کاربرد بازی های رایانه ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش دبستانی بود. روش پژوهش: این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون، پس‌آزمون با گروه کنترل است که، به بررسی آزمایشی روش کاربرد بازی های رایانه ای و اثربخشی آن می پردازد.به منظور، ارزیابی متغیرها از آزمون های خلاقیت تصویری تورنس(1974)،آزمون ادراک فضایی فراستیگ(1961) و همچنین پروتکل بازی های...

ژورنال: مدیریت بازاریابی 2018

با توجه به بازار گسترده و تقاضای رو به رشدی که در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور وجود دارد قابلیت‌های بسیار بالایی برای سرمایه‌گذاری و سودآوری در این بخش در مقابل سرمایه‌گذاران و صاحبان سرمایه قرار دارد. هدف پژوهش حاضر مشخص کردن رابطه بین بازاریابی بازی های رایانه ای و تمایل به خرید با نقش میانجی فرهنگ سازی بوده است. این پژوهش از نوع همبستگی است و برای گردآوری داده‌ها از پرسشنامه استفاده‌شده ا...

زمینه و هدف: درمانگران از بازی درمانی به عنوان یک مداخله‌ی موثر برای مشکلات رفتاری کودکان نام می برند. پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی درمانی مبتنی بر فعالیت گروهی مدرسه- محور بر مشکلات رفتاری دانش آموزان پسر سنین پیش از نوجوانی شهرکرد انجام شد. روش بررسی: این پژوهش در چارچوب یک طرح شبه آزمایشی میدانی با پیش آزمون، پس آزمون و گروه های گواه و دارونما انجام شد. با استفاده از روش نمونه گیری ت...

ژورنال: :فلسفه 2011
محمدرضا ریخته گران محمدباقر قمی

شیلر در جستارهای نه چندان کمی که در حوزه های زیبایی شناسی، اخلاق و فلسفه دارد همواره مساله ای واحد را درسطوح مختلف دنبال نموده است. مساله شیلر، گسست یا تقابل حادی است که در سطوح مختلف گریبان گیر فرهنگ، جامعه و سیاست شده است؛ این تقابل حاد چیزی نیست جز همان تقابل متافیزیکی کهن میان ماده و صورت. از طرف دیگر مبنای همه این تقابل ها در سطوح مختلف را باید در انسان جستجو کرد. انسان مدرن، برخلاف انسان ...

پژوهش حاضر با هدف تعیین اثر بخشی درمان شناختی مبتنی بر ذهن آگاهی بر اعتیاد به بازی های اینترنتی نوجوانان از طریق متغیرهای خودکنترلی و هیجان خواهی به انجام رسید. این پژوهش به شیوه نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون به همراه دوره پیگیری 45 روزه صورت گرفت. جامعه ی آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر دوره متوسطه2 شهر تهران در سال تحصیلی 93-94 تشکیل می دادند که با روش نمونه گیری در دسترس، یک مد...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

masoud delbari, حسن محمدزاده محمود دلبری

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر بهرة هوشی، زمان واکنش و زمان حرکت نوجوانان بود. روش پژوهش، علی – مقایسه ای و جامعة آماری، متشکل از دانش آموزان پسر دبیرستان های منطقة یک شهرستان تبریز (دامنة سنی 18-14 سال) بود. دو نمونة 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل همگن سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربة انجام بازی رایانه ای حداقل سه روز در هفته، در...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید