نتایج جستجو برای: بازی های زبانی
تعداد نتایج: 483433 فیلتر نتایج به سال:
پژوهش حاضر با تحلیل یک بازی گروهی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بنام سفارش غذا سعی دارد پتانسیل های این فناوری را در یادگیری همیارانه تبیین نماید. بر همین اساس، سوال پژوهش حاضر چنین مطرح شده است که تا چه اندازه اصول پنج گانه یادگیری همیارانه در بازی مذکور نمود دارند. اهمیت این موضوع به پتانسیل منحصربفرد واقعیت افزوده در حفظ محیط واقعی در کنار محیط مجازی برمی گردد که امکان تعامل چهره به چهره و د...
پژوهشحاضر بهمنظور «مقایسهآموزش به روشتجربه و عمل(باتأکید بربازی) با روشهای زبانی و تأثیر آنها بر پیشرفت تحصیلی ریاضی دانشآموزان پسر پایه دوم ابتدایی شهرستان زرین شهر انجام گرفت». جامعه آماری این پژوهش عبارت بود از:کلیه دانشآموزان پسر پایهدوم شهرستانزرینشهر که درسال تحصیلی ٨٦٨۵مشغول به تحصیلبودهاند، و از بین جامعه مذکور به صورت نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای ٦٠نفر به عنوان نمونه ا...
بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیّت سرگرم سازی در این رسانه نوین را در جهت تحقق کارکردهای مشخّصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، تبلیغاتی، ایدئولوژیک و نظایر اینها به خدمت می گیرند. این بازی ها، شکلی از "بلاغت" رسانه ای را خلق می کنند که به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای به مثابه متن رسانه ای مربوط می شود. کارکرد بازی های ...
هانس گئورگ گادامر و لودویگ ویتگنشتاین بعنوان نمایندگان سرشناس دو سنت اصلی فلسفة معاصر، یعنی سنت فلسفة قارهای و سنت تحلیلی به حساب میآیند. نگرشهای فیلسوفان این دو سنت همواره در مقابل هم بوده است. اما به نظر می رسد برخلاف تصور رایج بتوان مشابهتهایی را میان آنها یافت. در این مقاله تلاش کردهایم تا به بررسی وجوه اشتراک دیدگاههای زبانی گادامر و ویتگنشتاین دوم بپردازیم. در این تحقیق به سه وجه اشتر...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
در کشور ما طراحی شهری به مفهوم امروزی، سابقه چندان طولانی ندارد و در این بین طراحی فضاهای بازی کودکان خصوصاً گروه سنی 5 تا 12 سال هم اولویت کمتری را داشته است. در شهرسازی سنتی ما به دلیل هویتمندی و احساس تعلق ساکنین به فضا و سازگارتر بودن آن با جوامع سنتی، کودکان به راحتی می توانستند فضای مورد نیاز خود را برای بازی بیابند. امروزه افزاش شهرنشینی و تغییر نحوه زندگی محدودیت های فضای و زمانی بیشتری ...
روش مرسوم برای رتبه بندی کشورهای شرکت کننده در بازی های المپیک، براساس مجموع مدال های کسب شدة آنهاست، اما باید دانست که دستیابی به خروجی های رقابت (مدل های کسب شده) تنها در بستر بهره برداری از ورودی ها و با استفاده از فرایندهای مناسب امکان پذیر است و برای ارزیابی دقیق، منظم و هدفمند باید ورودی های کمتر نیز در کنار خروجی های بیشتر در مدل های ارزیابی وارد شوند. بنابراین در این پژوهش سعی بر آن است...
چکیده زمینه و هدف: استفاده از بازیهای آنلاین در سالهای اخیر به یک سرگرمی پرطرفدار در بین نوجوانان تبدیل شده است. جذابیت بالای بازی های آنلاین در کنار شیوع قابل توجه اعتیاد به آن ها موجب شده این بازی ها در کانون توجه متخصصان قرار گیرند. مطالعه حاضر با هدف تعیین نقش انگیزههای استفاده از بازیهای آنلاین در بروز اعتیاد به آنها انجام شده است. روش کار: در این مطالعه توصیفی مقطعی، 409 نوجوان استفاده...
جامعه شناسی علم به منزلۀ حوزه ای جدا، جدی، و نیرومند از شناخت بشری تا دهة 1970 حضور پررنگی در مناقشه های فیلسوفان نداشت. ولی از حدود اوایل آن دهه، بسیاری از فیلسوفان به گونه ای فزاینده به این حوزه از شناخت بشری روی آوردند. این حوزه از آن زمان تاکنون پیشرفت بزرگی کرده است و دگرگونی های مهمی را پشت سر گذاشته است. در مقالة حاضر نیز، با تمرکز بر جامعه شناسی علم، سعی می شود مؤلفه های اصلی و عناصر سا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید