نتایج جستجو برای: بازی جنگ

تعداد نتایج: 17170  

ژورنال: :فصلنامه روان شناسی تربیتی 2014
علیرضا جعفری

زمینه: زندگی اجتماعی دارای شاخص ها و نمادهایی است. بدون شناخت نمادهای اجتماعی، نمی توان در اجتماع زیست. در واقع، مقدمه ی زندگی اجتماعی،«اجتماعی شدن» است؛ و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم جهت بهینه سازی بستر مناسب به منظور افزایش و ارتقاء رشد اجتماعی کودکان در دوران رشد تلاش می کنند. هدف: این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر رشد اجتماعی کودکان پیش دبستانی صورت گر...

ژورنال: :سیاست خارجی 0

فهم پیچیدگی تعاملات اجتماعی که در آن ها میان نحوه تصمیم گیری و چگونگی دستیابی به اهداف در میان بازیگران نوعی وابستگی متقابل وجود دارد مبنای شکل گیری نظریه بازی شده که با توسعه دامنه کاربرد آن از رشته ریاضی به اقتصاد و سپس علوم سیاسی و روابط بین الملل زمینه ای را برای تعادل های اجتماعی به وجودآورده است. نظریه بازی که با مفاهیم اساسی عقلانیت و منفعت محوری بازیگران آغاز می کند در ساخت نظری از استع...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
روانبخش منصوری

بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...

استعارۀ بازی به­مثابۀ درک صور متفاوت انواع زندگی همچون بازی­هایی که فقدان یک سنجۀ فراگیر امکان داوری و تعیین درست و نادرست از میان آنها را منتفی می­سازد، در تبیین نسبیت­باوری و عدم قطعیّت به عرصۀ فلسفۀ پست­مدرن نیز راه یافته است. از طرف دیگر میان رمان پست­مدرن و پسامدرنیسم به ­عنوان فلسفه­ای که وضعیت و زمینۀ ظهور چنین رمان­هایی را توضیح می­دهد، تناسب و سازواری وجود دارد. بلقیس سلیمانی، رمان «باز...

رشید جبارف طهمورث آقاجانی مشفق مصطفی یوف

این پژوهش با هدف بررسی تأثیر بازی (نوع بازی، زمان بازی و نوع اسباب بازی) در رشد روانی کودکان (مهارت­های اجتماعی و هوش) مقطع مهد کودک دبستان­های استان تهران در سال 1391 صورت پذیرفت. جامعه آماری تحقیق شامل 630 نفر از کودکان مقطع مهد کودک استان تهران در سال 92-1391 بود، که از این میان با استفاده از جدول جسی و مورگان و روش نمونه گیری تصادفی ساده 240 نفر به عنوان حجم نمونه در نظر گرفته شد. روش جمع­آ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

این تحقیق با هدف بررسی رابطه استفاده از بازی های رایانه ای با پرخاشگری در میان کودکان شهر اردبیل انجام شده است. روش تحقیق از لحاظ دستیابی به هدف، کاربردی و از نوع همبستگی - پیمایشی می باشد و ابزار پژوهش پرسشنامه است. جامعه آماری عبارت است از کلیه کودکان 8 تا 12 ساله شهر اردبیل (در سال 1394) که تعداد آنها طبق مستندات ثبت احوال 64209 نفر می باشد. روش نمونه گیری در این تحقیق نمونه گیری نمونه گیری ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی 1393

چکیده پژوهش حاضر، به عنوان یک پژوهش تمام آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون، با هدف بررسی تأثیر بازی درمان گری بر ارتقاء رفتار اجتماعی مثبت و کاهش رفتار اجتماعی منفی کودکان پیش دبستانی انجام شد. به این منظور تعداد 32 نفرآزمودنی به روش نمونه گیری تصادفی ساده، از میان 131 کودک 6ساله موجود در دو مهدکودک که به صورت قرعه کشی از بین ده مهدکودک شیفت عصر شهرستان ورامین انتخاب شده بودند، برگزیده شده و ...

ژورنال: روانشناسی تربیتی 2013

هدف این پژوش بررسی میزان اثربخشی بازی رایانه‏ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش‏آزمون و پس‏آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش‏آموزان اول ابتدایی پسر شهرستان ورزقان و نمونه آن 30 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه‏گیری خوشه‏ای انتخاب شدند و در دو گروه‏ گواه و آزمایشی قرار‏گرفتند. برای هر دو...

تبلیغات دربازی‌های دیجیتال یکی از بهترین روش‌ها برای تبلیغات مؤثر می‌باشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازی‌های دیجیتال اثرمی‌گذارد، رضایت‌مندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایت‌مندی مشتریان و تأثیر رضایت‌مندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی باز...

تهمینه شاوردی

بازی وسیله‌ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده‌ترین موضوعات این بازی ها هس...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید