نتایج جستجو برای: بازی تصادفی

تعداد نتایج: 116212  

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

قربانی, سارا , لشکردوست, حسین , محمدی, سونا , نبوی, سید حمید ,

زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...

هدف مطالعه حاضر تعیین تاثیر بازی درمانی گروهی بر رفتارهای تکانشی، سازگاری اجتماعی و بهزیستی روانی بود. این پژوهش نیمه‌تجربی با طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه پژوهش دانش‌آموزان پیش‌دبستانی شهر مشهد در سال تحصیلی 99-1398 بودند که از میان آنها 40 نفر با روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب و به‌صورت تصادفی در دو گروه مساوی جایگزین شدند. گروه آزمایش 12 جلسه 45 دقیقه‌ای بازی درمانی گروهی ...

پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی درمانی شناختی رفتاری بر پرخاشگری و اختلال املاء کودکان دبستانی انجام شد. روش پژوهش نیمه­آزمایشی و طرح آن پیش‌آزمون پس‌آزمون با گروه گواه بود. نمونه شامل 24 دختر و پسر دبستانی بین سنین 7 تا 12 سال بودند که به روش در دسترس انتخاب و به­طور تصادفی در دو گروه 12 نفره آزمایش و گواه جایگزین شدند. مداخله بازی درمانی شناختی رفتاری به مدت 12 جلسه­ی یک ساعته به­صورت هف...

پژوهش نیمه حاضر با هدف تعیین اثربخشی نرم افزار اصلاح سوگیری توجه بر خوشبینی، در قالب یک طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شد. جامعه آماری، شامل کلیه دانشجویان دانشکده علوم توان‌بخشیِ دانشگاه علوم پزشکی ایران در سال تحصیلی 96-97 بود که 75 نفر از آنان به صورت هدفمند (براساس ملاک‌های ورود و خروج) انتخاب و به صورت تصادفی در چهار گروه آزمایشی، هر کدام شامل 15 آزمودنی و یک گروه کنترل جاگماری ...

انگیزه های متعددی در گسترش آنالیز هندسی تصادفی نقش داشته است. یکی از آشکارترین آنها این است که محیط زندگی دستگاههای دینامیکی تصادفی همچون دستگاههای دینامیکی عادی، خمینه ها هستند. برای مثال کارهای پرن مربوط است به حرکت براونی روی گروههای دروان. فرآیندهای نفوذ ونیمه مارتینگل ها موجب ظهور اشیاء هندسی مرتبه دومی می شوند که کا را به هندسه های ریمانی و زیرریمانی می کشاند. در واقع ارتباط نزدیکی بین مع...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2013
آرزو شاه میوه اصفهانی طاهره حیدری احمد عابدی مرضیه توکل نیا

هدف این پژوهش بررسی تأثیر بازی هایگروهی در یادگیری مهارت های روانی- حرکتی کودکان پیش دبستانی کم توان ذهنی (سنین 5 تا 7 سال) بود. اینپژوهش از نوع کاربردی و شیوه انجام گرفتن آن شبه آزمایشی بود. برای این هدف، 20پسرپیش دبستانی کم توان ذهنی مدارس ویژه دانش آموزان با کم توانی ذهنی شهر اصفهان بهشیوه نمونه گیری هدفمند انتخاب، و به روش تصادفی در گروه های آزمایش و کنترلگمارده شدند(10 کودک در گروه آزمایش ...

ژورنال: :مجله دانشکده پزشکی اصفهان 0
اکرم کاظمی کارشناس ارشد، گروه روان شناسی بالینی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد نجف آباد، نجف آباد، ایران حمیدرضا نیک یار استادیار، گروه روان پزشکی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد نجف آباد، نجف آباد، ایران مصطفی نجفی دانشیار، گروه روان پزشکی، دانشکده ی پزشکی، دانشگاه علوم پزشکی اصفهان، اصفهان، ایران

مقدمه: اختلال بیش فعالی/ نقص توجه، شایع ترین اختلال عصبی- رفتاری دوران کودکی است که در سنین قبل از 7 سالگی تشخیص داده می شود و از آن جایی که خشم، بخشی از زندگی افراد است و باید به کودکان آموخت که چگونه با خشم خود کنار بیایند، این پژوهش با هدف تعیین اثربخشی بازی های کنترل خشم بر علایم رفتاری و خشم کودکان بیش فعال/ نقص توجه اجرا گردید. روش ها: مطالعه ی حاضر از نوع مورد-شاهدی و نیمه تجربی بود که ب...

Journal: :اصول بهداشت روانی 0
رحیم رحیم مرادی rahim moradi ph.d. student in educational technology, allameh tabatabaei university, tehran, iranدانشجوی دکترای تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران استاد مدعو دانشگاه خوارزمی

مقدمه: با وجود توانمندی ها و قابلیت های فن آوری و اثرات مثبت آن در کمیت و کیفیت یاددهی و یادگیری، متاسفانه حوزه ی آموزش دانش آموزان با نیازهای آموزشی ویژه، به دور از تحولات رخ داده قرار گرفته است و نیازمند توجه جدی در این زمینه می باشد. هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازی های رایانه ای آموزشی بر یادگیری مفاهیم ریاضی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی دارای اختلال طیف اوتیسم در درس ریاضی بود.روش کار: در ا...

هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازی‌های کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانش‌آموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازی‌های کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید