نتایج جستجو برای: بازی اولتیماتوم

تعداد نتایج: 8058  

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2012
فاطمه پورشکوری شارمی احمدرضا موحدی احمد عابدی

اجتماعی شدن، یکی از والاترین و مهم ترین اهداف هر برنامة رشدی است و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم برای بهینه ساختن بستر مناسب به منظور ارتقای رشد اجتماعی کودکان در طول دوران رشد تلاش می کنند. در تحقیق حاضر تأثیر بازی های کودکانة سنتی و مدرن بر رشد اجتماعی کودکان دختر اول ابتدایی (6 و 7 ساله) بررسی می شود. پژوهش حاضر به روش آزمایشی با گروه های بازی های مدرن، بازی های سنتی ...

هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه شیوه‌های فرزند‌پروری والدین با رفتارهای اجتماعی و غیر‌اجتماعی در بازی کودکان پیش‌دبستانی بود. بدین منظور از نمونه‌ای متشکل از 100 کودک 6 - 3 ساله شهر شیراز استفاده شد که به صورت تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. پژوهش حاضر از نوع همبستگی و ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش شامل مقیاس تجدد در شیوه‌های فرزند‌پروری (شیفرن و اگارتون، 1985 ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پیش‌...

ژورنال: :مشاوره و روان درمانی خانواده 2012
مصطفی قادری فریبا بهرامی

هدف: این پژوهش به مطالعه­ی رابطه­ی بازی های ویدئویی و رایانه­ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم­بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش­آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی­های رایانه­ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

ژورنال: :راهبرد فرهنگ 0
حامد حاجی حیدری استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران سیدمهدی دبستانی دانشجوی دکترای علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی

بازی های ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب ترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز 3» به نحوه تأثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او مؤثرند. مدل پایه رمزگذاری ـ رمزگشایی استوارت هال به کمک مؤلفه های دیگری از جیمز گی که برای ...

ژورنال: :پژوهش های نوین در تصمیم گیری 0
حمیدرضا اکبر فخرآبادی کارشناسی ارشد مهندسی صنایع، دانشکده مهندسی صنایع و سیستم های مدیریت، دانشگاه صنعتی امیرکبیر، تهران، ایران جعفر قیدرخلجانی استادیار مجتمع دانشگاهی مدیریت و فناوری های نرم، دانشگاه صنعتی مالک اشتر، تهران، ایران سید حسن قدسی پور استاد دانشکده مهندسی صنایع و سیستم های مدیریت، دانشگاه صنعتی امیرکبیر، تهران، ایران

هدف از این مقاله بررسی یک زنجیره ی تأمین سه سطحی شامل دو خردهفروش، یک تولید کننده و یک تامینکننده و هماهنگ کردن تصمیمات هر یک از اعضا در زمینه قیمت گذاری و موجودی، به صورت موثر و کارا، با استفاده از نظریه بازی است. در این زنجیره در سطح خرده فروشی بین خرده فروش ها رقابت وجود دارد و آن ها برای به دست آوردن سهم بیشتر از بازار با یکدیگر رقابت می-کنند. مدل سازی موجودی یک زنجیره ی تأمین چند سطحی و فر...

ژورنال: :مطالعات مدیریت ورزشی 2015
حسین عیدی بهمن عسگری

هدف این پژوهش، بررسی عملکرد کاروان های ورزشی ایران در بازی های المپیک در مقایسه با رقبای آسیایی می باشد. روش پژوهش، توصیفی ـ تحلیلی بوده و از نوع گذشته نگر می باشد. پژوهشگران سعی کرده اند بدون پیش داوری به توصیف وضعیت عملکرد ایران در بازی های المپیک بپردازند و با استفاده از اسناد و مدارک موجود، رتیه بندی و مدال های کسب شدۀ ورزشکاران ایرانی در 15 دوره حضور در بازی های المپیک تابستانی (1948 تا 20...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1393

در این پژوهش اثر بخشی بازی درمانی شناختی رفتاری بر مهارت های ارتباطی کودکان درخودمانده با عملکرد بالا مورد پژوهش قرار گرفته شده است.

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز 1390

امروزه بهره برداری بهینه منابع آب با توجه به محدودیت ها و در جهت تامین نیازها و اهداف مختلف که عموماً در تضاد با یکدیگر قرار دارند، از دلایل عمده ایجاد تنش بین مصرف کنندگان مختلف می باشد. در این راستا استفاده از مدلهای حل اختلاف که با استفاده از توابع مطلوبیت ذینفعان مختلف به ارائه مناسب ترین نقطه تصمیم گیری می پردازند، به عنوان یک راهکار مناسب برای مسائل حل اختلاف می باشند. در این تحقیق، مسئله ...

آرین طاهری مسعود کوثری

بازی‌های رایانه‌ای هدفمند گونه‌ای از بازی‌های رایانه‌ای هستند که قابلیت سرگرم‌سازی بالقوه در این رسانه‌ی نوین را درجهت تحقق کارکردهای مشخصی در زمینه‌های مختلف آموزشی، مهارت‌بخشی، ترویجی، ایدئولوژیک و نظایر آن به‌خدمت می‌گیرند. این بازی‌ها، از شکلی از بلاغت رسانه‌ای بهره می‌برند که به‌طور انحصاری به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه‌ای و ارتباطی بازی رایانه‌ای مربوط می‌شود. هدف این پژوهش ایجاد آگاهی انت...

ژورنال: حسابداری مدیریت 2019

هدف اصلی این پژوهش تعیین میزان موفقیت ابزارهای غیرسنتی کمک آموزشی در افزایش علاقه­ی دانشجویان به حسابداری و در نتیجه، بهبود یادگیری آن­ها است. با مطالعه 50 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی در رشته­های مدیریت مؤسسه آموزش عالی فاطمیه شیراز در نیمسال اول تحصیلی 97-96 ، تاثیر بازی جدول کلمات متقاطع در درک بهتر واژه­ها و مفاهیم اصلی درس بهای تمام شده مورد بررسی قرار گرفت. این بازی در قالب 6 جدول کوچک ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید