نتایج جستجو برای: بازیهای رایانه ای آموزشی

تعداد نتایج: 262447  

ژورنال: :پژوهش های آموزش و یادگیری 0
محمد حسن میرزامحمدی m.h. mirzamohammadi

پژوهش حاضر با هدف بررسی، سنجش و اولویت بندی نیازهای آموزشی مربیان مراکز آموزش فنی و حرفه ای استان تهران به انجام رسیده است. مقوله های مورد بررسی در فرایند نیازسنجی آموزشی شامل دو بعد اساسی «دانش» و «مهارت» بود که در دو وضعیت موجود و مطلوب مورد بررسی قرار گرفته است. برای گردآوری داده های مربوط به نیازها از ابزار پرسشنامه و مصاحبه استفاده شده است. نتایج تحقیق نشان می دهد که مربیان مراکز آموزش فنی...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده زبانهای خارجی 1393

در یک فرایند آموزشی موفق عوامل بسیاری نقش دارند، یکی از آنها خلاقیت است که روند یادگیری را آسان میسازد. این استعداد بصورت بالقوه در همه افراد وجود دارد فقط باید زمینه شکوفایی آن فراهم شود و معلم در این فرایند نقش اساسی ایفا می کند. او باید در کودکان انگیزه ایجاد کند. تا در کلاس خلاق و فعال باشند و برای این منظور خود باید خلاق و مبتکر باشد. فرانسه بعنوان یکی از زبانهای زنده دنیا، روشهای آموزشی م...

ژورنال: نامه آموزش عالی 2015
اسماعیل زارعی زوارکی فاطمه جعفرخانی,

یادگیری تلفیقی[1] در میان دانشگاه‌ها رواج یافته است؛ بدون اینکه توصیف مناسبی از آن در میان طرفداران و منتقدان کاربرد فنّاوری در آموزش صورت بگیرد. در یادگیری زبان دوم، یادگیری با کمک رایانه همواره مورد توجه بوده است. در مبحث فنّاوری آموزشی خط سیر کاربرد رایانه در آموزش زبان در کلاس درس از توجه اولیه به نقطه‌ای رسیده است که از فنّاوری به عنوان بخشی از تجارب معمول تدریس نام برده می‌شود. تعریف حال از ...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391

هدف پژوهش حاضر ارزیابی میزان استفاده و کیفیت تولید نرم افزارهای آموزشی از دیدگاه مدیران ، معلمان و ارائه راهکار است. جامعه آماری این پژوهش کلیه معلمان و مدیران مدارس ابتدایی ، راهنمایی و متوسطه شهرستان محلات هستند به تعداد 3303 نفر، که در سال تحصیلی 91-90 درکلیه مدارس اعم از دولتی، غیر انتفاعی، نمونه دولتی و شاهد مشغول به تدریس بوده اند. تعداد 263 نفر به عنوان نمونه آماری با استفاده از روش نمون...

ژورنال: :روانشناسی بالینی و شخصیت 0
شیما قلمزن shima ghalamzan مختار ملک پور mokhtar malekpour سالار فرامرزی salar faramarzi

پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازیهای توجهی بر میزان عملکرد حافظه و یادگیری کودکان پیش دبستانی با ناتوانی های یادگیری عصب- روان شناختی انجام شد. پژوهش حاضر از نوع آزمایشی بوده و بر اساس طرح پیش آزمون-پس آزمون با گروه کنترل انجام شده است. بدین منظور با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای از بین کودکان پنج تا شش ساله شهر اصفهان تعداد 20 نفر با ناتوانی یادگیری عصب- روان شناختی انتخاب و...

تاج بخش مهرداد, آتش رزم پارسا, , تاج بخش مهرداد, , رجاییان صالح, ,

سابقه و هدف: هدف از این طرح تحقیقاتی بکارگیری رایانه در طراحی و طرح درمان پروتزهای متحرک پارسیل است. یعنی به خدمت گرفتن سرعت و دقت رایانه در پردازش حجمی داده ها که در ارتباط با موارد متنوع و گوناگون نواحی بی دندانی که در بیماران دیده می شود.مواد و روش ها: در این طرح تحقیقاتی- ابداعی، طراحی انواع پروتز متحرک پارسیل به کمک رایانه و نرم افزاری با محیط عملیاتی ویندوز 98 و فرم های محاوره و خطوط برنا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان 1390

پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازیهای توجهی بر میزان کارکردهای اجرایی کودکان پیش دبستانی با ناتوانی های یادگیری عصب- روان شناختی انجام گرفته است. روش پژوهش آزمایشی و از طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. بدین منظور با توجه به ملاک های ورود به پژوهش با استفاده از روش نمونه گیری چندمرحله ای از بین کودکان پنج تا شش سال شهر اصفهان تعداد 20 نفر با ناتوانی یادگیری عصب- روان شناختی ان...

ژورنال: :دین و ارتباطات 2009
مرتضی آخوندی

آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده هنر و معماری 1393

این پژوهش در سه تحقیق مجزا به تعیین چگونگی و چرایی حضور طنز در بازیهای ویدئویی خشن، برداشت مخاطب ایرانی از آن، و تاثیر آن بر رفتار پرخاشگرانه نوجوانان پرداخته است. درتحقیق بر روی طنز در بازیهای ویدئویی خشن، هفت بازی ویدئویی خشن که پرفروشترین بازیهای ویدئویی خشن سالهای اخیر بوده اند با استفاده از چهارچوبی که محقق برای شناسایی اشکال طنز در متن و بیرون از متن بازیهای ویدئویی خشن لحاظ نموده به روش ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده علوم انسانی و اجتماعی 1391

گسترش تکنولوژی باعث شده است تا به نیازهای اجتماعی ناشی از آن بیشتر توجه شود. این امر باعث می شود جرایم روز به روز پیشرفت کرده و از نوع سنتی خود خارج شوند. سرقت رایانه ای یکی از جرایمی است که با گسترش فناوری اطلاعات و ارتباطات ارتکاب می یابد. سرقت رایانه ای از جمله جرایم رایانه ای است که اصول و قواعد حقوق جزا، حاکم بر سرقت سنتی را به چالش کشیده است. این جرم علیرغم شباهت هایی که با نوع سنتی خود ا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید