نتایج جستجو برای: بازی اجتماعی و بازی خشن

تعداد نتایج: 762505  

ژورنال: :مشاوره و روان درمانی خانواده 2012
مصطفی قادری فریبا بهرامی

هدف: این پژوهش به مطالعه­ی رابطه­ی بازی های ویدئویی و رایانه­ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم­بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش­آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی­های رایانه­ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

Journal: : 2022

مکان‌یابی با درنظرگرفتن موضوع رقابت در بازار، یک تصمیم راهبردی و بلندمدت محسوب می­‌شود. چنانچه انتخاب مکان، بررسی‌­های لازم صورت نگیرد، حیات سازمان تحت تأثیر قرار می‌­گیرد. به‌­دلیل وجود پیچیدگی‌­های موجود مسائل مکان‌یابی، ارائه مدل‌های محدودیت­‌های متنوعی مواجه است. هدف این پژوهش، توسعه مدل رقابتی درنظر­گرفتن دو محصول از سوی سه رقیب است؛ برای منظور، مسئله به‌­صورت بازی مکان ـ قیمت تعریف استفاد...

هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه شیوه‌های فرزند‌پروری والدین با رفتارهای اجتماعی و غیر‌اجتماعی در بازی کودکان پیش‌دبستانی بود. بدین منظور از نمونه‌ای متشکل از 100 کودک 6 - 3 ساله شهر شیراز استفاده شد که به صورت تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. پژوهش حاضر از نوع همبستگی و ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش شامل مقیاس تجدد در شیوه‌های فرزند‌پروری (شیفرن و اگارتون، 1985 ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پیش‌...

بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...

ژورنال: :تفکر وکودک 2013
حسین زارع عبدالرحیم جهان آرا

هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...

ژورنال: :مجله دانشگاه علوم پزشکی قم 0
ثاراله شجاعی sarallah shojaei tarbiat modares universityدانشگاه تربیت مدرس طاهره دهداری tahereh dehdari tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران کرامت نوری جلیانی keramat noori jelyani tehran university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی تهران بهناز دوران behnaz dowran baghiatallah university of medical sciencesدانشگاه علوم پزشکی بقیه ا..

زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2019

زمینه و هدف: کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص‌تر و تجارب کمتر خود از قربانیان اصلی بازی‌های رایانه ای خشن هستند . یکی از شیوه‌های مصون ‌سازی این آموزش سواد رسانه‌ای می‌باشد که تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش می‌دهد. هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در نگرش نسبت به خشونت در کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. روش بررسی: در این مطالعه تجربی 100 نوجوان کار...

ژورنال: :مطالعات رسانه های نوین 0
ثاراله شجاعی دکتری آموزش بهداشت و ارتقا سلامت، مرکز آموزشی-درمانی نکویی، دانشگاه علوم پزشکی قم. طاهره دهداری استادیار آموزش بهداشت، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی ایران بهناز دوران استادیار روانشناسی ، دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله الاعظم، تهران کرامت نوری دانشیار آمار زیستی، دانشکده بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی تهران محمد شجاعی عضو هیات علمی گروه ادبیات فارسی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه آزاداسلامی واحد قم.

کودکان و نوجوانان به واسطه رشد شناختی ناقص تر و تجارب کمتر، بیش از بزرگسالان از خشونت رسانه ای تأثیر می پذیرند. آموزش سواد رسانه ای به عنوان یکی از شیوه های مصون سازی افراد در برابر تأثیرات رسانه ها، می تواند تفکر انتقادی را در مخاطبین خود پرورش دهد. بنابراین هدف مطالعه حاضر تعیین اثربخشی آموزش سواد رسانه ای در کاهش میزان خشونت کاربران بازی های رایانه ای خشن می باشد. در این مطالعه تجربی 100 نوج...

Journal: : 2023

هدف: RNA های غیرکدکننده از جمله مولکول تنظیم شناخته شده در سلول می باشند که فرایندهای مختلفی را کنترل کنند. مرتبط با مزبور، رشد و نمو تمایز سلولی باشد. این رو نقش آنها بروز تومور سرطان مختلف دست بررسی خصوص ارتباط مستقیمی بین ملکول مزبور دیده است. انواع غیر کد کننده ها، بلند (Long non-coding RNAs) باشند. گروه RNAها به‫عنوان کننده‌های کلیدی شده‫اند. ازجمله LncRNA MIAT یکRNA می‌باشد تقش انکوژنی آن...

دهداری, طاهره , دوران, بهناز , شجاعی, ثاراله , نوری جلیانی, کرامت ,

زمینه و هدف: نوجوانان عمده‌ترین مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای هستند. فن‌آوری جذاب این بازی‌ها، چهره‌های مجازی را در نظر مخاطبان خود به‌گونه‌ای واقعی جلوه می‌دهند. در این بازی‌ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه‌های خشن و مرگ‌بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش‌بینی‌کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی‌های رایانه‌ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید