نتایج جستجو برای: بازیهای رایانهای خشن

تعداد نتایج: 896  

ژورنال: خانواده و پژوهش 2015
بدلی, مهدی , سالمی, پناه , فرخی, سوسن , مقدم, کیمیا ,

مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ­ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر تفکر خلاق دانش­ آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه­ ای استراتژیک و بازیهای رایانه­ ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش ­آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش ­آزمون و پس ­آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...

حامد بخشی

مقالۀ حاضر به تحلیل محتوای بازیهای نوجوانان شهر مشهد میپردازد. در این مقاله تلاش شده با اسـتفاده از مفـاهیمجامعهشناختی، معانی اجتماعی بازیهای نوجوانان، نظیر همکاری یا رقابت، گروهیبودن، نوع همکاری، پاداش در بازی ونظایر آن، شناسایی و طبقهبندی شود و بر مبنای دلالتهای اجتماعی بازیها، نوعی طبقهبندی از بـازیهـا ارائـه گـردد.جامعۀ آماری تحقیق، مجموعۀ بازیهای نوجوانان شهر مشهد بوده که...

هدف تحقیق حاضر بررسی ارتباط عملکرد کشورها در رویدادهای چند ورزشی با عملکرد آنها در بازیهای المپیک بود. جامعه اماری این تحقیق تمام کشور هایی است که در بازیهای المپیک موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 1166 کشور (بدون احتساب تکرار) است. نمونه آماری با استفاده از جدول حجم و نمونه مورگان 321 در نظر گرفته شد. کل اطلاعات از طریق سایت های مختلف از جمله شوراهای قاره ای المپیک و کمیته بین المل...

ژورنال: :مجله علمی دانشگاه علوم پزشکی قزوین 0
حسین عقیلی h aghily یزد، بلوار دهه فجر، دانشکده دندان‎پزشکی، بخش ارتودنسی محمدرضا حیدریان m r heydarian دانشگاه علی‎ابن‎ابی‎طالب رفسنجان محمد حسین باقیان مقدم m h baghian moghadam حسین فلاح زاده h fallahzadeh

¯ چکیده زمینه : ارزشیابی دانشجویان از طریق نرمافزارهای رایانهای (cbt)، امروزه به عنوان یک روش نزد متخصصین آموزش پذیرفته شده است، ولی مطالعه زیادی در زمینه مقایسه آن با روش آزمونهای کتبی (pbt) وجود ندارد. هدف : مطالعه به منظور مقایسه نتایج آزمون رایانهای با کتبی در ارزشیابی حیطه شناختی دانشجویان دندانپزشکی انجام شد. مواد و روشها : این مطالعه تحلیلی بر روی 46 دانشجوی دندانپزشکی یزد در سال 1383 ان...

ژورنال: روانشناسی تحولی 2007
داریوش امینی عبدالله امینی مختار یعقوبی کورش امینی

پژوهش حاضر با هدف تعیین شیوع بازیهای رایانه‌ای به عنوان سرگرمی در نوجوانان استان زنجان ایران انجام شد. 1500 دانش‌آموز از 18 دبیرستان (750 دختر، 750 پسر) پرسشنامه محقق ساخته‌ای را که شامل پرسشهای جمعیت‌شناختی و پرسشهای تعیین‌کنندة میزان کاربری رایانه‌ای و مدت زمان آن بود، تکمیل کردند. یافته‌ها نشان دادند که 53 درصد از شرکت‌کنندگان کاربر بازیهای رایانه‌ای بودند و 43 درصد از آنها بیش از سه ساعت در...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی مطالعات مدیریت رفتار سازمانی در ورزش 2014
شهاب بهرامی بهمن عسگری

هدف تحقیق حاضر بررسی ارتباط عملکرد کشورها در رویدادهای چند ورزشی با عملکرد آنها در بازیهای المپیک بود. جامعه اماری این تحقیق تمام کشور هایی است که در بازیهای المپیک موفق به کسب مدال شده اند که تعداد آنها برابر 1166 کشور (بدون احتساب تکرار) است. نمونه آماری با استفاده از جدول حجم و نمونه مورگان 321 در نظر گرفته شد. کل اطلاعات از طریق سایت های مختلف از جمله شوراهای قاره ای المپیک و کمیته بین المل...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
فرشته بهرامی بهرامی بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

ژورنال: :مطالعات روانشناسی تربیتی 0
سمیه رسائی دانشجوی کارشناسی ارشد رشته تحقیقات آموزشی از دانشگاه شهید چمران اهواز سید عباس رضوی استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز احمد سعیدی استادیار گروه علوم تربیتی دانشگاه شهید چمران اهواز

هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...

ژورنال: مطالعات رسانه ای 2013
بهرامی بهرامی فرشته بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک 1390

چکیده هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای بومی و محلی و منتخب دبستانی بر رشد مهارتهادی بنیادی دختران 7ساله شهر تهران می باشد. بدین منظور 45 نفر از کودکان 7 سال به صورت تصادفی از بین نمونه های همگن شده بوسیله پرسشنامه ویژگیهای فردی انتخاب شدند. پس از استفاده از پیش آزمون با استفاده از آزمون رشد حرکتی درشت اولریخ 2000(مهارتهای حرکتی بنیادی، مهارتهای جابجایی و دستکاری) آزمودنیها به شیوه همتاس...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید