نتایج جستجو برای: ارتباطات رایانه ای
تعداد نتایج: 245874 فیلتر نتایج به سال:
هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانشآموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمعآوری ...
فناوری های رایانه ای و ارتباطات از راه دور تأثیر مهمی بر آموزش عالی داشته اند. این فناوری ها هم بر آنچه یاد می دهیم و هم بر آنچه یاد می گیریم اثر دارد و پیدایش ایده دانشگاه مجازی در جهان نشان دهنده پیشرفت در آموزش است. این مقاله به بررسی نقش دانشگاه های مجازی در اموزش مهندسی پرداخته است.
چکیده جرم جعل رایانه¬ای از جمله جرایمی است که با پیشرفت علم و تکنولوژی همانند دیگر جرایم رایانه¬ای پا به عرصه¬ی وجود گذاشته است. نحوه¬ی ارتکاب این جرم به گونه¬ای است که هم می¬تواند جنبه¬ی کلاسیک داشته باشد؛ یعنی همانند جعل در معنای سنتی ارتکاب یابد، با این تفاوت که وسیله¬ی ارتکاب جرم در آن رایانه¬ می¬باشد. هم این¬که ارتکاب آن به نحوی صورت گیرد که خود رایانه و داده-های رایانه¬ای هدف و موضوع جر...
مدیریت فعال صف یکی از عناصر اساسی در طراحی مکانیزم های کنترل ازدحام در شبکه می باشد که در جهت بهره وری مناسب تر شبکه به کار گرفته می شود. الگوریتم red مهمترین الگوریتم مدیریت فعال صفی است که در مسیریاب های اینترنت پیاده سازی شده است و نقش اساسی در کارایی اینترنت دارد. نقطه ضعف اساسی red حساسیت شدید آن به تنظیم پارامترها و نوسانات طول صف آن می باشد که سبب پایین آمدن کارایی این الگوریتم می شود. د...
هدف اصلی این پژوهش بررسی تأثیر بازی های رایانه ای خشن و فکری بر چگونگی پردازش اطلاعات (زمان واکنش و دقت عملکرد ) نوجوانان و همچنین مطالعة تفاوت پردازش اطلاعات آنها در زمینة اطلاعات خودکار و تلاش بر است. در یک بررسی مقطعی به روش نیمه تجربی تعداد 90 دانش آموز پسر دوم راهنمایی به صورت تصادفی در قالب گروه های آزمایش و کنترل به مدت دو ماه برای مطالعه انتخاب شدند. در گروه آزمایش دو دسته از دانش آموزا...
از مشخصه ها¬ی اصلی رایانش ابری، فراهم ساختن نرم افزار، زیرساخت و پلتفرم به شکل خدمتی توسعه پذیر می باشد. در این تحقیق به منظور بهبود مدیریت خدمات فناوری اطلاعات و ارتباطات در محیط ابر روشی جدید مبتنی بر معماری ارائه گردیده است. هدف از این معماری معرفی فرآیندهای اصلی مدیریت خدمات فناوری اطلاعات (itsm) می باشد. این معماری از مفاهیم و تکنیک های موجود در برخی از مدل ها و چارچوب های مرجع itsm نظیر ک...
پژوهش حاضر مطالعه ای شبه تجربی است که با هدف تعیین تأثیر روش تدریس مبتنی بر فنآوری اطلاعات و ارتباطات در ایجاد یادگیری پایدار درس علوم تجربی دانشآموزان پایه ی سوم راهنمایی شهرستان رامسر در سال 1389 انجام شد. جامعه ی آماری تحقیق شامل کلیه ی دانشآموزان دختر سال سوم راهنمایی شهرستان مذکور به تعداد 395 نفر بود. با توجه به نمونه های آماری در دسترس و جایگزینی آنها در دو گروه آزمایش و خطا، نمونه...
پژوهش حاضر مطالعه ای شبه تجربی است که با هدف تعیین تأثیر روش تدریس مبتنی بر فنآوری اطلاعات و ارتباطات در ایجاد یادگیری پایدار درس علوم تجربی دانشآموزان پایه ی سوم راهنمایی شهرستان رامسر در سال 1389 انجام شد. جامعه ی آماری تحقیق شامل کلیه ی دانشآموزان دختر سال سوم راهنمایی شهرستان مذکور به تعداد 395 نفر بود. با توجه به نمونه های آماری در دسترس و جایگزینی آنها در دو گروه آزمایش و خطا، نمونه...
زمینه و هدف : نیروی انسانی، مخاطب اصلی فناوری اطلاعات است و چنانچه نگرش مثبتی نسبت به فناوری نداشته باشد، نمی توان به نتایج مطلوب دست یافت. هدف اصلی در این مطالعه بررسی عوامل مرتبط با نگرش به استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در بین دانشجویان دانشکده مدیریت دانشگاه علوم پزشکی شیراز می باشد. روش کار : مطالعه همبستگی حاضر، در دانشجویان علوم پزشکی شیراز انجام شد. ابزارهای جمع آوری اطلاعات، پرسش...
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید