نتایج جستجو برای: دانش محتوایی بازی

تعداد نتایج: 58573  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1392

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1393

هدف: پژوهش حاضرتاثیرکاربرد شن بازی بر دقت،پرخاشگری دانش اموزان با اختلال نقص توجه/بیش فعالی دبستانی انجام گرفته است.روش پژوهش نیمه آزمایش با طرح پیش آزمون پس آزمون با یک گروه نمونه بود.جامعه آماری شامل کودکان دبستانی مبتلا به نقص توجه/بیش فعالی شهر تهران در سال 93-92 است که شامل 12 کودک که با آزمون کانرزبعد از غربالگری اولیه صورت گرفت.و سپس از آزمون های دقت تولوز پیرون و آزمون آدمک گودیناف استف...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اصفهان 1389

یکی از مهم ترین پدیده های سرگرم کننده در عصر حاضر، بازی های رایانه ای هستند که با سرعت روزافزون، کودکان و نوجوانان زیادی را به خود جلب کرده است. هدف از پژوهش حاضر، بررسی رابطه اعتیاد به بازی های رایانه ای با مهارت های اجتماعی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان در سال تحصیلی 89-1388 بود. جامعه آماری پژوهش، کلیه دانش آموزان دختر و پسر مقطع دوم راهنمایی نواحی پنج گانه شهراص...

پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی درمانی با رویکرد شناختی- رفتاری مایکنبام بر کمرویی کودکان دبستانی دختر و پسر انجام گردید. روش پژوهش از نوع آزمایشی پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش اموزان  پایه اول، دوم و سوم دختر و پسر به تعداد 1875 نفر در سال تحصیلی 90-89 بود. به همین منظور تعداد 50 نفر دانش آموز پسر و دختر با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چ...

سعید خزایی, فرهاد قربان دردی ‌نژاد

چکیده زمینه: اگرچه روش‌های سنتی آموزش زبان انگلیسی در ارتقای توانش زبانی فراگیران چندان موفق نبودند، اما پیشرفت فناوری‌های نوین ارتباطی با بهره‌گیری از دانش و تلاش جمعی فراگیران موفقیت برنامه‌های آموزشی را درگرو کاربرد اصولی خود قرار داده است.  هدف: این پژوهش با طرح سه‌بعدی بر آن بود تا تأثیر میدان بازی مجازی را بر ارتقای خلاقیت مشارکتی و زایایی افکار فراگیران به هنگام یادگیری واژگان انگلیسی در...

هدف: تغییرات سریع در اقتصاد مبتنی بر دانش امروزی، سازمان‌ها را بر آن داشته تا جهت دست‌یابی به اهداف خود و حفظ بقایشان در جهت پیاده‌سازی مدیریت دانش موفق گام نهند، اما درصورتی‌که فرهنگ سازمانی جهت پیاده‌سازی مدیریت دانش فراهم نباشد، به نتیجه مطلوبی دست نخواهیم یافت. هدف از این پژوهش، شناسایی و اولویت‌بندی عوامل فرهنگیِ مؤثر مدیریت دانش در بانک‌داری الکترونیک می‌باشد.روش: روش پژوهش حاضر توصیفی- پی...

ژورنال: :مدیریت منابع انسانی در صنعت نفت 0

1 چکیده در این مقاله، به شناسایی عوامل تأثیر گذار بر توسعه مدیریت دانش در مراحل مختلف چرخه مدیریت دانش در شرکت پژوهش و فناوری پتروشیمی پرداخته شده و سپس این عوامل در مراحل مختلف چرخه مدیریت دانش اولویت بندی شدند. در تحقیق حاضر، ابتدا با استفاده از یک پرسشنامه توزیع شده میان خبرگان، کلیه فعالیت های مربوط به هر مرحله از چرخه مدیریت دانش به صورت بومی در شرکت مذکور شناسایی شدند. سپس با پرسشنامه دوم...

ژورنال: :روانشناسی افراد استثنایی 2013
الهه ولایتی اسماعیل زارعی زوارکی محمدحسن امیرتیموری

هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیزۀ پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان‏ذهنی پایۀ دوم ابتدایی در مفاهیم ریاضی و از نوع کاربردی و روش انجام آن شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. در این پژوهش جامعۀ آماری، کلیۀ دانش آموزان دختر کم توان‏ذهنی در پایۀ دوم ابتدایی بودند که در سال تحصیلی 91 - 1390 در مدارس آموزش و پرورش استثنایی شه...

هدف این پژوهش بررسی اثربخشی بازی درمانی گروهی به شیوه ی شناختی – رفتاری بر کاهشمشکلات رفتاری کودکان مبتلابه اختلال خواندن انجام شده است . جامعه ی آماری پژوهش حاضر راکلیه ی دانش آموزان دختر و پسر مقطع ابتدایی شهرستان گرگان راتشکیل می دهند. که از بین آن ها 28 نفربه شیوه ی تصادفی انتخاب، 14 نفر در گروه آز مایش و 14 نفر در گروه کنترل به صورت واگذاریتصادفی جایگزین شدند . سپس بازی درمانی گروهی به شیو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بخشی آموزش استفاده از بازی های رایانه ای بر تفکر انتقادی و احساس تنهایی در دانش آموزان است. به این منظور 40 نفر از دانش آموزان دبیرستان های شهر تکاب به صورت تصادفی به عنوان گروه نمونه انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (20 نفر آزمایش و 20 نفر کنترل) تقسیم شدند. برای سنجش مهارت های تفکر انتقادی از آزمون مهارت های تفکر انتقادی کالیفرنیا(فاکون و فاکون، 1992؛ 1998)، و برای ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید