نتایج جستجو برای: خانه ای برای بازی
تعداد نتایج: 525457 فیلتر نتایج به سال:
مقدمه: از آنجا که استفاده از بازیهای الکترونیکی خشونت آمیز به عنوان منبعی استرس زا بهطور گسترده در میان کودکان و بزرگسالان رواج یافته است، پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تأثیر انواع بازیهای رایانه ای با محتوای متفاوت خشونت بر سلامت دختران و پسران مقطع راهنمایی انجام شد. روش: این پژوهش مطالعهای تجربی از نوع پیش- و پسآزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 دانشآموز با دامنه سنی 15-12...
این پژوهش درجهت بررسی تاثیر یازهای رایانه ای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس در سال تحصیلی88-1387 انجام شده است.طرح تحقیق در این پژوهش از جمله طرحهای نیمه آزمایشی به روش پیش آزمون –پس آزمون با گروه کنترل و نمونه آماری شامل 60آزمودنی (40نفر گروه آزمایشی و 20نفر گروه گواه) می باشد.ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه خلاقیت عابدی و پرسش نامه خودپن...
چکیده هدف پژوهش حاضر ،تبیــین نقـش بازی های رایانه ای بر تغیـیر سطح خودپنداره و اختـلالات رفتاری دانش آموزان است و روش پژوهــــش ،توصیفی از نوع علی-مقایسه ای است.جامعه آماری این پژوهــش کلیه دانش آموزان ابتدایی دخترانه و پسرانه پایه های چهارم ،پنجم و ششم شهرنی ریزبود که در سال تحصیلی 92- 1391 مشغول تحصیل بودند . از میان اعضای جامعه ،نمونه ای 340 نفره به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شد ...
زمینه و هدف: تصور دنیای بدون رایانه روز به روز سخت تر می شود؛ آن ها تأثیر زیادی در پیشرفت علمی و دسترسی به اطلاعات ایفا می نمایند. کودکان و نوجوانان که از رایانه برای بازی استفاده می نمایند، در معرض خطرات زیادی هستند. پژوهش حاضر با هدف تعیین ارتباط بازی های رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان صورت گرفت. مواد و روش ها: مطالعه به روش توصیفی و تحلیلی بر روی 360 دانش آموز دختر و پسر مقطع راهنمایی ...
بازی های رایانه ای، از موضوعات نوپدید اجتماعی است که انجام برخی از آنها، با پرداخت هزینه ممکن می شود. حکم فقهی پرداخت هایی که برای انجام بازی یا کسب امتیازِ عبور از مراحل مختلف آن، در درون برنامه و از طریق اینترنت صورت میگیرد با تردید هایی روبرو شده است. نوشته حاضر در این راستا عناوینی را که در فقه به «بازی و پرداخت پول» مرتبط می باشد، تحت دو عنوان «سبق و رمایه» و «قمار» بررسی نموده است. پ...
مقایسه رفتارهای سازگاروناسازگاراجتماعی دانش اموزان وابسته وغیروابسته به بازیهای رایانه ای شهر اصفهان
هدف از مقاله حاضر، بررسی و مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته به بازی های رایانه ای و دانش آموزان غیروابسته است. به منظور دست یابی به این هدف 600 نفر از دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازی های رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنتوران بود. برای...
جوامع اسلامی دارای احساس عمیق پوشیدگی و خلوت شخصی هستند که در معماری سنتی آنان بازتاب می یابد، به نحوی که خانه ها، چهره ای اندرونی و باطنی دارند، حجب و پوشیدگی خانه مسلمان ، تقسیم بندی مشخص حیطه های اندرونی و بیرونی در شهرهای اسلامی یکی از جذاب ترین ویژگی شهرهای اسلامی است. درونگرایی یکی از شاخص های معماری شهر اسلامی و حیاط یکی از عناصر تشکیل دهنده درونگرایی است بطوریکه بافت شهرهای اسلامی مجموع...
خانه ایرانی مهمترین عنصر شکلگیری شهر از مناظر گوناگون قابل بررسی و تامل است. به طورکلی زندگی خصوصی و اجتماعی بههم پیوسته است و نمیتوان آنها را از یکدیگر تفکیک و جدا نمود. تاکید بر محیط مسکونی به جای مسکن نیز به همین دلیل است؛ حتی بهترین خانه اگر در محیط نامطلوبی از نظر کالبدی، فرهنگی، و اجتماعی قرار گیرد، قضاوت ارزشی را دگرگون میکند. بسیاری از اهدافی را که یک خانه دنبال میکند مانند امنیت، ...
مقدمه: امروزه بازی های کامپیوتری جزء جدایی ناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان دانش آموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزده گانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در س...
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گ...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید