نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای فکری و خشن

تعداد نتایج: 777261  

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه - دانشکده علوم انسانی 1394

هدف اصلی این پژوهش شناسایی نحوه ی تأثیرگذاری بازی های رایانه ای ملی برارتقاء هوش فرهنگی بوده است، این تحقیق به روش پیمایش و با استفاده از ابزار پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای ملی وهوش فرهنگی استاندارد آنگ انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر گیلانغرب با تعداد 1300 و روش نمونه گیری ، نمونه گیری تصادفی طبقه ای وتصادفی ساده بوده است. حجم نمونه با استفاده از جدول مو...

2016

1 لوئسم هدنسيون : شناد دشرا يسانشراك هتخومآ هدكشناد ،شزرو يژولويزيف تيبرت ،يشزرو مولع و يندب هاگشناد ناهفصا يكينورتكلا تسپ : [email protected] 2 رايداتسا تيبرت هورگ يندب و مولع دا هدكشناد ،يشزرو ،تايب هاگشناد ناتسدرك 3 شناد هتخومآ سانشراك ي دشرا هدكشناد ،شزرو يژولويزيف تيبرت ،يشزرو مولع و يندب هاگشناد نلايگ 4 شناد دشرا يسانشراك هتخومآ هدكشناد ،شزرو يژولويزي...

2016

هتفای اه : یم ناشن جیاتن اب هورگ هک دنهد PRAL هلیزوکیلگ نیبولگومه نییاپ %] 5 / 0 ± 7 / 5 لباقم رد % 5 / 0 ± 8 / 7 و 01 / 0 p= [ لیاسا يرت لورسیلگ ] mg/dl 3 / 2 ± 9 / 246 لباقم رد 3 / 2 ± 4 / 257 و 006 / 0 p= [ یلوتسیس راشف ، ] mmHg 7 / 0 ± 6 / 103 لباقم رد mmHg 7 / 0 ± 1 / 106 و 03 / 0 p= [ هورگ هب تبسن يرتمک ياتشان نوخ دنق و نینیتارک ، PRAL دنتشاد رتلااب . Pro:k میقتسم طابترا ه...

2008

* لوئسم هدنسيون : تسراميب ،رفظ ،سردم نا رغصا يلع ) ع ( نفلت : 9 44503395 email: [email protected] فده و هنيمز : هچب رد يناجيه و يراتفر تلاكشم هسياقم شهوژپ نيا زا فده اب ردام يتسرپرس تحت دلاو كت ياه هداوناخ ينيمخ ماما دادما هتيمك رد دلاو ود ياه ) هر ( تسا نارهت . لثم يمئلاع يراتفر تلاكشم زا روظنم زا روظنم و تسا يعامتجا تلاكشم و يراكهزب ،يرگشاخرپ و بارطضا ،يگدرسفا لثم يمئلاع يناجيه ...

پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعۀ آماری تحقیق شامل کلیۀ دانش‌آموزان پسر پایۀ سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونۀ مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه‌گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. رو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید چمران اهواز 1390

در عصر دیجیتال وسایل ارتباط جمعی با انتشار افکار مختلف و شیوه های گوناگون زندگی، فضاهای اجتماعی را بطور محسوسی دگرگون ساخته اند، در این میان صنعت بازی های رایانه ای به عنوان ابزاری تاثیرگذار در مسیر تغییر رفتارکاربران عمل می کنند، به گونه ای که فهم و درک ما از جهان را از طریق ساختن، انتقال و تکرار بازنمایی های مختلف شکل می دهند. در بررسی متون رسانه ای، مولفه های ایدئولوژیک موجود در ورای این متو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه اراک - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی رابط? بین میزان استفاده از انواع بازی های رایانه ای (ورزشی، جنگی، آموزشی و استراتژی) با راهبردهای انگیزشی برای یادگیری در دانش آموزان پسر سوم متوسطه شهر سبزوار انجام شده است. روش ارائ? پژوهش توصیفی از نوع همبستگی می باشد. نمون? تحقیق شامل 260 دانش آموز از دبیرستان های مناطق مختلف شهر سبزوار می باشد که به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای از بین رشته-های مختلف تحصیلی (تجربی، ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1389

چکیده هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی رابطه بین بازیهای رایانه ای با مهارتهای اجتماعی و سلامت روان دردانش آموزان سوم راهنمایی ناحیه یک آموزش و پرورش شیراز بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان ناحیه یک آموزش و پرورش شهر شیراز بود که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چند مرحله ای 294 نفر انتخاب گردیدند. داده های تحقیق از طریق پرسشنامه بازیهای رایانه ای، مهارتهای اجتماعی، سلامت روان جمع آو...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2015
کامیان خزایی نوشین جلیلیان

این پژوهش به منظور بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی و خلاقیت دانش آموزان مقطع ابتدایی به اجرا در آمده است و از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، شبه‎تجربی است. جامعه آماری آن را 280 نفر از دانش آموزان دختر پایه اول ابتدایی مدرسه شاهد، در سال تحصیلی 92-1391 تشکیل می دهند. از میان آنها با روش نمونه گیری تصادفی ساده، 50 نفر به عنوان نمونه انتخاب شد. گروه تجربی به مدت سه ماه در م...

ژورنال: :علوم تربیتی 0

این پژوهش با هدف مطالعه ی خلاقیت و عملکرد تحصیلی در دانش آموزان دختر مقطع متوسطه با توجه به میزان وابستگی آنان به بازی های رایانه ای انجام شده است. جامعه ی آماری پژوهش تمامی دانش آموزان دختر مقطع متوسطه ی شهر اهواز بودند که در سال تحصیلی 90 ـ1389 مشغول به تحصیل بودند. حجم نمونه 233 دانش آموز بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل یک پرسش...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید