نتایج جستجو برای: بازی های آموزشی رایانه ای

تعداد نتایج: 520924  

آ.نیل.یرکی A.Neil Yerkey سعادت احمد زاده

این مقاله موسسه ای را توصیف می کند که به منظورتربیت کتابداران برای استفاده از شبکه آزاد بوفالو Buffalo Free-Net،هم به عنوان منبع اطلاعات هم مکانی برای ارائه اطلاعات ،طراحی گردیده است .توانایی وقدرت بیشتر یک جامعه شبکه ای دراختیار داشتن مردم درتمامی سطوح برای استفاده از شبکه های رایانه ای است. جامعه تصمیم میگیردکه سیستم حاوی چه نکاتی باشد وبه ارائه ان کمک می نماید.در این زمینه کتابداران به طرق م...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

Journal: : 2022

کلید واژه های هژمونی و ضد را نخستین بار آنتونیو گرامشی مطرح نمود تا نحوه ی کارکرد اعمال قدرت نرم توسط سیستم حاکم تشریح کند. در تعریف گرامشی، به گفتمان هایی اطلاق می شود که آنها ارزش گنجانده شده شکل خواستار کسب رضایت آحاد جامعه است. مقابل، معنای متضادی است مقابل هژمونیک ایستد آرمان افراد خارج از دایره بیان رمان خم رودخانه اثر نایپال درحالیکه بازتاب غالب دوران استعمار پسااستعمار پردازد، همزمان طر...

پژوهش حاضر باهدف سنجش میزان دانش دانش‌آموزان دختر پایه‌ی هشتم شهر تهران از بازی‌های رایانه‌ای انجام ‌شد. روش این پژوهش توصیفی-پیمایشی بود که پژوهشگران علاوه بر آن به بررسی رابطه میان دانش دانش‌آموزان با استفاده آن‌ها از بازی‌های رایانه‌ای نیز پرداخته‌اند. جامعه آماری شامل تمام دانش‌آموزان دختر هشتم شهر تهران در سال تحصیلی 1393-1394 بود که با استفاده از جدول کوهن، 387 دانش‌آموز ...

ژورنال: :کودکان استثنایی 0
اکبر عبدی akbar abdi علی عربانی دانا ali arabani dana جواد حاتمی javad hatami tehran universityدانشگاه تهران اکرم پرند akram parand rozbeh psychology research instituteﭘﮋوﻫﺸﻜﺪه روانﺷﻨﺎﺳﻲ روزﺑﻪ

هدف:  اختلال نارسایی توجه/ بیش فعالی، اختلالی عصب روانشناختی است که با سه ویژگی اصلی یعنی نارسایی توجه، بیش فعالی و تکانشگری توصیف می­شود. هدف از مطالعۀ حاضر، اثربخشی بازی­های رایانه­ای شناختی بر بهبود حافظۀ کاری، توجه و  انعطاف­پذیری شناختی  در کودکان مبتلا به  adhd می­باشد. روش : پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی(پیش­آزمون- پس­آزمون با گروه گواه) است. در این مطالعه، 20  نفر از دانش­آموزان مراجعه ...

ژورنال: :راهبرد فرهنگ 0
جواد جواهری دانشجوی دکترای مدیریت رسانه دانشکده مدیریت دانشگاه تهران محمد واعظی‏ نژاد عضو هیئت علمی پژوهشکده سیاست‏ پژوهشی و مطالعات راهبردی «حکمت»

در این پژوهش، صنعت بازی‏ های رایانه‏ ای در ایران بررسی شده و سعی شده تا با تحلیل مشکلات و مسائل این صنعت، به آسیب‏ شناسی و شناسایی موانع رشد آن پرداخته شود. به این منظور پس از بررسی ادبیات موجود در حوزه نظریات سیستمی، صنعت بازی و وضعیت این صنعت در کشور، به اجمال معرفی شده است. سپس با استفاده از روش‏ های کیفی مانند مصاحبه و تکنیک دلفی، مسائل صنعت بازی های رایانه ای از نظر خبرگان این حوزه گردآوری...

ژورنال: :مطالعات فرهنگی و ارتباطات 0

بازی های رایانه ای به شکلی نشانه شناختی حامل نشانه هایی اند که مبین روابط گفتمانی و ایدئولوژیکی میان سازندگان آن و دیگران است. ندای وظیفه یکی از بازی های رایانه ای است که حامل این نشانگان ایدئولوژیکی است؛ و می توان با رویکرد پسااستعماری به نقل آن پرداخت. نشانگانی از سلطه ی امپریالیسم غرب و آمریکا در برابر جهان سوم و بالاخص خاورمیانه. این پژوهش در سنت نظری مطالعات فرهنگی و با تاکید بر آراء متفکر...

ژورنال: فناوری آموزش 2020

پیشینه و اهداف: بازی‌های رایانه ای امروزه یکی از رسانه‌های موثر در بین رسانه‌های مختلف آموزشی می‌باشد.   گرچه انجام بازی می تواند در جریان آموزش به عنوان یک روش آموزشی بکار گرفته شود اما به اذعان بسیار از محققان ساختن بازی توسط خود دانش آموزان می تواند تاثیرات عمیق تری داشته و یکی از تجارب آموزنده و لذت بخش برای افراد بویژه دانش آموزان است. در بازی سازی رایانه ای به دلیل درگیری فرد با فعالیت ها...

دارابی, سعداله , رستمی نژاد, محمد , سوخته زاری, سعید , غفوری فرد, سمیه , نصراللهی, عباس,

مقدمه: فعالیت های فیزیکی و بدنی می توانند کیفت زندگی کودکان را تحت تاثیر قرار دهند. هدف این پژوهش، بررسی رابطه کیفیت زندگی و میزان فعالیت بدنی در کودکان است که با توجه به آن می توان زمینه ای برای شناسایی نقاط قابل مداخله در مورد این مسئله فراهم آورد. مواد و روش ها: این یک مطالعه توصیفی تحلیلی از نوع مقطعی می باشد. جامعه مورد بررسی دختران دبستانی 12-8 سال شهر تهران هستند. روش نمونه گیری به صورت...

زمینه و هدف: با پیشرفت صنعت شبکه و اینترنت، بازی‌های رایانه‌ای هم در سالیان اخیر پیشرفت چشمگیری داشته‌اند و در سبک‌های مختلف روانه بازار شده‌اند. لذا هدف از این پژوهش، مقایسه حمایت اجتماعی در نوجوانان علاقه­مند به سبک­های مختلف بازی‌های رایانه­ای بود. مواد و روش‌ها: روش این پژوهش توصیفی از نوع علّی – مقایسه­ای بود. جامعه­ی آماری این پژوهش را کلیّه نوجوانان و جوانان پسر مراجعه‌کننده به گیم‌نت­های ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید