نتایج جستجو برای: بازیهای رایانه ای آموزشی
تعداد نتایج: 262447 فیلتر نتایج به سال:
کاربردهای عملی سیستم های فتوگرامتری رقومی روز به روز بیشتر می شود. ویژگی مهم فتوگرامتری رقومی (DP)، قابلیت آن برای ترکیب فتوگرامتری با سایر فناوری ها از قبیل علوم رایانه ای، طراحی گرافیک رایانه ای، شناسایی طرح، پردازش تصویر، مهندسی اطلاعات جغرافیایی و موارد بسیار دیگر موجود در رایانه های کاری معمولی است.
نظامهای آموزشی در آینده نزدیک دستخوش تغییر و تحولات و یا حتی چالش های احتمالی خواهند شد. زیرا مسأله اساسی این است که قرن حاضر در واقع دنیای استیلای فناوری اطلاعات است. نظام های آموزشی در یک جامعه و به تبع آن آموزش عالی، قادر نخواهد بود هم چون جزیره ای خود را منفک از دیگر نهادهای اجتماعی بداند، بر همین اساس موضوع پژوهش حاضر، ارائه مدل علی نقش متغیرهای روانشناختی (تجارب رایانه، هنجارهای ذهنی، اضط...
میزبانی در ورزش های تیمی، نقش مهمی در تعیین نتیجه یک بازی دارد. این پژوهش با هدف تعیین تأثیر میزبانی بر عملکرد تیم ها در رقابت های لیگ برتر فوتبال ایران انجام گرفت. پژوهش حاضر از نوع تحلیلی می باشد، که به صورت میدانی انجام گرفت. برای جمع آوری داده ها از روش کتابخانه ای استفاده شد. جامعه و نمونه ی آماری تحقیق برابر و به صورت کل شمار، 23 تیم حاضر در رقابت های لیگ برتر فوتبال ایران در طول فصل های ...
هدف از پژوهش حاضر، بررسی نگرش دانش آموزان دوره راهنمایی نسبت به یادگیری به کمک رایانه آموزشی و انگیزش در یادگیری زبان خارجه است. جامعه آماری تحقیق شامل 213 دانش آموز دوره راهنمایی است که در مدارس دخترانه و پسرانه مشغول تحصیل بودند. پرسشنامه نگرش یادگیری به کمک رایانه و پرسشنامه های سنجش خودتنظیمی آموزشی و نگرش و انگیزه فراگیران در میان دانش آموزان توزیع گردید. از روش ضریب همبستگی برای پاسخ به س...
زمینه: اضطراب رایانه ای می تواند موجب اختلال در یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانشجویان گردد که توجه به آن، موضوعی مهّم در ارتقای سلامت و دانش دانشجویان جانباز است. هدف: این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین جنسیت، انگیزه پیشرفت تحصیلی، عزت نفس با اضطراب رایانه ای در بین دانشجویان ایثارگر و جانباز دانشگاه های شهر تهران در سال 1389 انجام گردید. مواد و روش ها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی بوده که با روش نم...
مقدمه: ارزیابی و به کارگیری شیوه های نوین آموزشی، به منظور جلب رضایت دانشجویان و غنی سازی برنامه های آموزشی ضروری به نظر می رسد. آموزش های مبتنی بر رایانه قابلیت های متعددی دارند، اما با معایبی نیز همراهند، به طوری که یافته های حاصل از به کارگیری آن ها نتایج متناقضی را نشان داده است. هدف از این مطالعه ارزیابی رضایت دانشجویان پرستاری از بسته آموزشی مبتنی بر رایانه «آموزش اصول تغذیه با شیر مادر» ...
واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات در میان دانش آموزان: مورد رایانه خانگی دکتر ابراهیم طلایی1 رضوان صفیان2 چکیده مقاله حاضر با هدف واکاوی فرهنگ استفاده از فناوری اطلاعات با تمرکز بر رایانه خانگی از سوی دانش آموزان انجام گرفته است. با این هدف به دنبال کشف و هویدا نمودن الگوها، شیوه ها، کنشها و تعاملاتی هستیم که در حول رایانه خانگی در یک خانواده ایرانی نمونه رخ میدهد. در این...
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...
پژوهش حاضر با هدف بررسی چالشهای رایانه ای و فناوری توسعه آموزش از دور از نظر اساتید و کارشناسان، و دانشجویان دوره های آموزش مجازی شهر تهران انجام شده است. در تحقیق حاضر 37 عامل مؤثر رایانه ای و فناوری در توسعه آموزش از راه دور در 6 طبقه با استفاده از روش تحقیق پیمایشی/زمینه یابی شناسایی شد. هر یک از عوامل تکنولوژیکی، آموزشی، مدیریتی، فرهنگی/پذیریش فناوری، اقتصادی و فردی کاربر پس از شناسایی به ر...
تأثیر بازیهای تصویری – رایانه ای بر مهارتهای اجتماعی در دانشآموزان مقطع راهنمایی شهرستان اصفهان فریبرز صدیقی ارفعی[1] محمدرضا تمنائی فر[2] محبوبه منصوری[3] سمیه دشتبانزاد[4] تاریخ دریافت: 28/7/91 تاریخ پذیرش: 12/10/91 چکیده تحولات سریع در فناوریهای نوین جهانی و افزایش بیش از حد دسترسی کودکان و نوجوانان به محیطهای مجازی و گرایش کودکان به بازیهای تصویری – رایانه ای و ح...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید