نتایج جستجو برای: بازیهای رایانهای
تعداد نتایج: 310 فیلتر نتایج به سال:
در سالهای اخیر، استفاده از رباتهای اجتماعی در تشخیص و توانبخشی مبتلایان به اتیسم در دنیا رشد چشمگیری داشته است. هدف از پژوهش حاضر، به کارگیری عملی رباتهای انساننما به عنوان دستیار درمانگر در ارتقای مهارتهای اجتماعی و شناختی کودکان مبتلا به اتیسم به عنوان یکی از اولین گروههای به کارگیرنده این فنآوری در ایران است. جهت نیل به این مقصود، بازیهای آموزشی-درمانی متنوعی تدوین شده و در چند قالب بر روی ک...
اثربخشی مداخلات زودهنگام مبتنی بر بازیهای کودک محور برمیزان بیش فعالی – تکانشگری کودکان پیش دبستانی
هدف:پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی مداخلات زودهنگام مبتنی بر بازیهای کودک محور بر میزان بیش فعالی - تکانشگری کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه - بیش فعالی/ تکانشگری پیش دبستانی انجام گرفته است. روش:روش پژوهش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون بود. جامعه آماری، شامل کلیه کودکان پسر پیش دبستانی مبتلا به اختلال ADHD شهر اصفهان در سال تحصیلی 90-89 بود. به منظور انجام گرفتن این پژوهش، 30 کودک ب...
محققان نشان دادهاند که بین سواد مربیان پیش از دبستان و آموزشی که ارائه میدهند، ارتباط چشمگیری وجود دارد. در سالهای اخیر شاهد افزایش پژوهش در زمینه سواد اطلاعاتی مربیان بودهایم. هدف از پژوهش حاضر تبیین عناصر برنامه-درسی آموزش فناوری به مربیان پیشدبستانی است. در انجام این پژوهش از رویکرد کمی و از روش توصیفی پیمایشی استفاده شده است. جامعه آماری شامل مربیان پیش از دبستان استان فارس است. ابزار ...
هدف از این پژوهش شناسایی و اولویت بندی عوامل تاثیر گذار بر وفاداری تماشاچیان به بر ند باشگاه های پرطرفدار تهرانی لیگ برتر فوتبال می باشد. روش تحقیق توصیفی – پیمایشی و از نظر هدف کاربردی است. تعداد 325 نفر از تماشاچیانی که در یکی از بازیهای خانگی تیم های استقلال و پرسپولیس بلیت تهیه کرده و به ورزشگاه رفته اند پرسشنامه محقق ساخته ایی با 41 سوال را تکمیل ...
توسعه آزادسازی و بهبود شاخصهای قابلیت اطمینان دو هدف اصلی، و اغلب در تضاد، بازارهای برق می باشد. تعبیه مناسب مداخلات قانون محور سقفهای قیمت، راهکاری است که مصالحه ای میان این دو هدف برقرار میسازد. نکته قابل توجه اینکه، در بستر بازیهای تکرار شونده، همانند آنچه در عمل در بازارهای برق اتفاق می افتد، نفوذ تبانی ضمنی و مضایقه ظرفیت، نقش بازیگران غیرمحوری را برجسته ساخته و آنها را قادر به ناکام گذارد...
چکیده ندارد.
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...
در عرصه رقابت فرهنگی و صنعت مدرن بازیهای کامپیوتری بعنوان یک پدیده نوظهور که تنها در زمانی اندک چنان رشد عظیمی پیدار کرده مورد توجه کشورها و دولتمردان قرار گرفته است. این سلاح فرهنگی بعنوان یک رسانه بی صدا و پر تاثیر تمامی ابعاد زندگی ما را متاثر کرده است. کودکان، نوجوانان و بزرگسالان با علاقه به سمت آن کشیده می شوند و پیامهای آشکار و پنهان آنرا دریافت می کنند این پیامها و تاثیرات گاه واضح و گا...
چکیده ندارد.
بدون شک جهان معاصر تفاوتی کمی و کیفی نسبت به دو دهه پیش دارد که این امر تا اندازه زیادی مرهون پیدایی و تحولات سریع رایانه ها و گسترش و فراگیری دستیابی به آنهاست. یکی از پیامد های این تحولات ظهور بازی های کامپیوتری(رایانه ای) می باشد. هدف از تحقیق حاضر شناخت و بررسی موضوعات قابل رشد جهت بازی سازی و در نهایت آشنایی افراد با تاریخ غنی باستانی ایران و در آخر راهی در جهت نگهداری از این تاریخ در مقا...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید