نتایج جستجو برای: مشکلات فهرست های رایانه ای
تعداد نتایج: 519764 فیلتر نتایج به سال:
زمینه و هدف: نوجوانان عمده ترین مخاطبان بازی های رایانه ای هستند. فن آوری جذاب این بازی ها، چهره های مجازی را در نظر مخاطبان خود به گونه ای واقعی جلوه می دهند. در این بازی ها، گرایش زیادی به نشان دادن صحنه های خشن و مرگ بار وجود دارد. مطالعه حاضر با هدف تعیین عوامل پیش بینی کننده میزان پرخاشگری در کاربران نوجوان بازی های رایانه ای خشن در شهر قم انجام شد. روش بررسی: در این مطالعه توصیفی – مقطعی،...
تحقیقات نشان میدهد استفاده از بازیهای مناسب و پر محتوا میتواند نقش بهسزایی در امر آموزش و یادگیری در تمام افراد و به خصوص در کودکان داشته باشد. به دلیل آنکه بازیها شامل تفریح بوده و فعالیتهای شامل تفریح نقش بزرگی در کسب مهارتهای مختلف برای درک و یادگیری موضوعات مختلف و حل مسائل مربوطه را دارند، می توان از آنها در آموزش استفاده کرد. با توجه به اهمیت ریاضیات در تمام مقاطع تحصیلی و مشکلات ...
مقدمه: بازی های رایانه ای بخش عمده ای از اوقات فراغت دانش آموزان را پر می کنند. این بازی ها در صورت عدم رعایت احتیاطات لازم می توانند تاثیرات مخربی بر جسم و روح کودکان گذاشته و باعث ایجاد تغییراتی ساختاری در رفتار و هنجارهای آن ها شوند؛ مربیان بهداشت و پرورشی مدارس از افراد تاثیرگذار در حفظ سلامت جسمی و روانی دانش آموزان هستند؛ لذا مطالعه حاضر با هدف بررسی آگاهی، نگرش و رفتار این گروه در خصوص ت...
هدف: این پژوهش با هدف بررسی آسیب شناسی روانی و مشکلات شخصی و ارتباطی مردانی که مرتکب خشونت خانوادگی می شوند انجام یافت. روش بررسی: مطالعه حاضر از نوع مطالعات مقطعی است که در آن 230 مرد متأهل که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای از مراکز مختلف مانند سینماها، گردشگاه ها، دادگاه های خانواده، پارک ها، فرهنگ سراها (این مراکز به گونه تصادفی از نواحی 2، 5، 12 و 18 شهر تهران در طرح پژوه...
پژوهش حاضر با هدف بررسی ارتباط بین بازی های رایانه ای بر ادراک بینایی دانش آموزان کم توان ذهنی ناحیه یک شهر کرج به روش نیمه آزمایشی بدون گروه کنترل انجام شد. آزمودنی های این تحقیق 9 دانش آموز13 تا 17 سال مشغول به تحصیل در پایه پنجم ابتدایی مجتمع آموزشی ایمان که در دسترس پژوهشگر بوده اند، انتخاب شدند. برای سنجش میزان ادراک بینایی از آزمون فراستیگ در دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. م...
مقدمه: از آنجا که استفاده از بازیهای الکترونیکی خشونت آمیز به عنوان منبعی استرس زا بهطور گسترده در میان کودکان و بزرگسالان رواج یافته است، پژوهش حاضر بهمنظور بررسی تأثیر انواع بازیهای رایانه ای با محتوای متفاوت خشونت بر سلامت دختران و پسران مقطع راهنمایی انجام شد. روش: این پژوهش مطالعهای تجربی از نوع پیش- و پسآزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 دانشآموز با دامنه سنی 15-12...
این پژوهش درجهت بررسی تاثیر یازهای رایانه ای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس در سال تحصیلی88-1387 انجام شده است.طرح تحقیق در این پژوهش از جمله طرحهای نیمه آزمایشی به روش پیش آزمون –پس آزمون با گروه کنترل و نمونه آماری شامل 60آزمودنی (40نفر گروه آزمایشی و 20نفر گروه گواه) می باشد.ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه خلاقیت عابدی و پرسش نامه خودپن...
پژوهش حاضر باهدف بررسی میزان شیوع مشکلات ویژ هی یادگیری در دانش آموزان پایه ی دوم تاپنجم ابتدایی استان آذربایجان شرقی انجام شد. روش این پژوهش، توصیفی از نوع زمینه یابی است.جامعه ی آماری، شامل دانش آموزان دختر و پسر پایه ی دوم تا پنجم ابتدایی استان آذربایجان شرقی بود.بدین منظور 10000 نفر دانش آموز( 5000 پسر و 5000 دختر) پایه ی دوم تا پنجم ابتدایی با روشنمونه گیری خوشه ای از شهرهای تبریز، اهر، مر...
پس از ورود رایانه به کشور، در زمینة ایجاد الگوی چیدمان استاندارد حروف فارسی برروی صفح هکلید و نیز ایجاد فون تهای استاندارد، متولی معتبر و واحدی وجود نداشت، درنتیجه، شرک تها و مؤسسات مختلف به دلیل نیاز بازار و خواست ههای رو به گسترش ، جامعه، به ابداع خود، الگو یهای مختلفی همانند استانداردهاى غیررسمى ویندوز 1256 ایرا نسیستم، پانیذ، سایه و فارس یسازهای مختلفی را که اغلب متأثر از زبان و خط عربی بود...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید