نتایج جستجو برای: دانش رایانه ای

تعداد نتایج: 262715  

ژورنال: روانشناسی بالینی 2013
حسن رستمان سیاوش طالع پسند مرتضی نظیفی,

مقدمه: اختلال نارسایی توجه/ فزون کنشی یک اختلال روان‌پزشکی است که در دوره کودکی ظاهر می‌شود و شایع‌ترین اختلال عصبی در دوران کودکی است. هدف پژوهش بررسی اثر آموزش کنش‌های اجرایی مبتنی بر رایانه بر عملکرد اجرایی و نشانه‌های رفتاری کودکان مبتلا به نارسایی توجه/ فزون کنشی بود. روش: این مطالعه بر روی شش دانش آموز مبتلا به نارسایی توجه/ فزون کنشی (دو دانش آموز از هر زیر ریخت این اختلال) از شهر پل سف...

پژوهش حاضر باهدف تحلیل محتوای بازی‌های رایانه‌ای آموزشی بر اساس اصول و استانداردهای عمومی طراحی بازی است.  پرسش‌های اساسی این پژوهش عبارت‌اند از: 1. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده بر اساس استانداردهای طراحی بازی‌های رایانه‌ای جدی ساخته‌شده‌اند؟ 2. آیا بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولیدشده با عناصر و اصول عمومی طراحی بازی مطابقت دارد؟ روش پژوهش، توصیفی و از نوع تحلیل محتواست. جامعه آماری ای...

ژورنال: مدیریت فرهنگی 2008
دکتر رمضانعلی رویایی محمود قاسمی

هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین   40   نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه یزد 1388

چکیده از جمله ابزارهای مورد نیاز جهت آموزش زبان انگلیسی رایانه است که با توجه به قابلیت چندگانه آن در توانمند ساختن فراگیران و دبیران زبان اهمیت به سزایی دارد. استفاده از رایانه به ویژه زمانی موثر است که آموزش وب- محور مورد استفاده قرار گیرد. منابع اینترنتی دستیابی به مطالب جالب، طبقه بندی شده و اصیل را امکان پذیر می سازند که به وسیله آن دبیران می توانند آموزش متناسب با سطح توانایی دانش آمو...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391

هدف از انجام این پژوهش بررسی تاثیر بازی رایانه ای آموزشی بر یادگیری، یادداری و انگیز? پیشرفت تحصیلی دانش آموزان کم توان ذهنی پای? دوم ابتدایی بود. فرضیه های پژوهش، به این قرار بود: 1) استفاده از بازی رایانه ای آموزشی باعث افزایش یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی می شود. 2) استفاده از بازی رایانه ای آموزشی باعث افزایش یادداری دانش آموزان کم توان ذهنی می شود.3) استفاده از بازی رایانه ای آموزشی باع...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی 1392

هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

پژوهش حاضر با هدف بررسی ارتباط بین بازی های رایانه ای بر ادراک بینایی دانش آموزان کم توان ذهنی ناحیه یک شهر کرج به روش نیمه آزمایشی بدون گروه کنترل انجام شد. آزمودنی های این تحقیق 9 دانش آموز13 تا 17 سال مشغول به تحصیل در پایه پنجم ابتدایی مجتمع آموزشی ایمان که در دسترس پژوهشگر بوده اند، انتخاب شدند. برای سنجش میزان ادراک بینایی از آزمون فراستیگ در دو مرحله پیش آزمون و پس آزمون استفاده شد. م...

ژورنال: :روانشناسی تحولی: روانشناسان ایرانی 2013
سکینه سلطانی کوهبنانی پرویز شریفی درآمدی

این بررسی با هدف تعیین اثربخشی برنامه رایانه‏ یار حافظه کاری بر بهبود کنش‎های اجرایی دانش ‏آموزان ناشنوا انجام شد. 18 دانش‏ آموز پسر ناشنوا انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. آزمودنی‏ ها به آزمون استروپ (استروپ، 1935)، آزمون‏ عملکرد مداوم (رازولد، مرسکی، ساراسون، برنسوم، و بک، 1965)، نسخه رایانه‎ای برج لندن (موریس، احمد، استد، و تون، 1993)، و آزمون حافظه کاری کورنولد...

شعان آزادی کناری

در دهه های اخیر ،توسعه ودگرگونی های عظیمی در فن آوری اطلاعات وداده ها وتصویر وصدا در سطح ملی وجهانی به وجود آمده که از جنبه کمیّت وکیفیت، به طور کلی ،با زیرساخت های ارتباطی اوایل واواسط قرن بیستم مانندتلفن، تلگراف، رادیو، تلویزیون ،سینما وکتاب متفاوت است . دربخش اطلاعات وارتباطات وسایل ارتباطی وسیع تر ،پیچیده تر وسریع تر شده است.دراین میان، نقش رایانه به دلیل حجم گوناگون اطلاعاتی ای که درداده ه...

پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی فعالیت های موسیقیایی بر کارکردهای اجرایی دانش آموزان با کم توانی ذهنی خفیف انجام شد. این پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون و گروه گواه بود. جامعه آماری شامل دانش آموزان با کم توانی ذهنی آموزش پذیر 14-11 ساله در دو مدرسه استثنایی شهر کرج در سال تحصیلی 96-1395بود. از میان جامعه آماری، 30 دانش آموز به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب و به طور تصادفی...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید