نتایج جستجو برای: داده های رایانه ای
تعداد نتایج: 541454 فیلتر نتایج به سال:
کاربرد رایانه در دانش و فن روزبه روز بیشتر می شود و امروز کند و کاو و طراحی مهندسی به کمک رایانه کاری است بس رایج با این ابزار پر برکت مهندسان دشواریهای بزرگی را از پیش پای خود برداشته و مساله های پیچیده یی گشوده اند از اینرو امروزه روشهای آموزش و پژوهش مهندسی نیز زیر پرتو رایانه تحول یافته است و رایانه همچون ابزاری نیرومند در این زمینه به کار گرفته می شود یکی از مسئله های دشوار و زمانگیر مهندس...
چکیده ندارد.
امنیت سیستم های کامپیوتری و داده ها پیوسته در خطر می باشد. با توجه به رشد روز افزون کاربران اینترنت و در دسترس قرار داشتن ابزار هایی برای مداخله و نفوذ به شبکه ها، پیدا کردن دسترسی های غیر مجاز به یکی از اهداف مهم امنیت شبکه تبدیل شده است. کشف نفوذ از نقطه نظر اهمیت داده ها یک فرآیند آنالیز اطلاعات است. رفتارهای عادی و نفوذگر، الگوهایی از خود در داده های ترافیک شبکه به جای می گذارند که با استفا...
در مقاله پیش رو، تلاش می کنیم تا به بررسی قلمرو دو قانون درباره یک موضوع بپردازیم. قانون نخست؛ قانون نحوه مجازات اشخاصی که در امور سمعی و بصری فعالیت غیر مجاز می نمایند، در خصوص رفتارهای مجرمانه ای است که موضوع اصلی عنصر مادی جرم، امور سمعی و بصری است. در مقابل، قانون دوم؛ قانون جرائم رایانه ای، ارتکاب جرائم سمعی و بصری از رهگذر به کارگیری رایانه را موضوع عنصر مادی جرم قرار داده است، که این امر...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان استفاده کننده از بازیهای رایانهای خشن با دیگر دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای خشن توسط دانشآموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانشآموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...
هدف از این پژوهش، بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر تبحر حرکتی و زمان واکنش دانش آموزان 9 تا11 سال بود. روش پژوهش، علی- مقایسه ای و جامعه آماری، متشکل از دانش آموزان پسر مدارس ناحیه 5 شهرستان مشهد در دامنه سنی (11-9 سال) بود. دو نمونه 25 نفری به صورت هدفدار انتخاب و در قالب دو گروه تجربی و کنترل سازماندهی شدند. ملاک انتخاب گروه تجربی، تجربه انجام بازی رایانه ای حداقل 8 ساعت در هفته، در شش ماه گ...
با توجه به محیط پویای بازار که در دهه های اخیر یکی از بزرگترین چالش های بانک ها و موسسات مالی و اعتباری به حساب می آید، برخورداری از چابکی سازمانی به یکی از اهداف کلان سازمان بدل شده است. در این پژوهش سعی برآن داریم تا به بررسی معماری لایه های سازمانی بر چابکی سازمانی پرداخته و میزان ضریب تاثیر معماری سازمانی را بر بهبود چابکی سازمانی محاسبه نماییم. در ابتدا به منظور ترسیم مدل مفهومی، به بررسی ...
مقایسه رفتارهای سازگاروناسازگاراجتماعی دانش اموزان وابسته وغیروابسته به بازیهای رایانه ای شهر اصفهان
هدف از مقاله حاضر، بررسی و مقایسه رفتارهای سازگار و ناسازگار اجتماعی دانش آموزان وابسته به بازی های رایانه ای و دانش آموزان غیروابسته است. به منظور دست یابی به این هدف 600 نفر از دانش آموزان مقطع دوم راهنمایی شهر اصفهان به روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات برای تشخیص وابستگی به بازی های رایانه ای، پرسشنامه اعتیاد به بازی های رایانه ای آنتوران بود. برای...
هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانشآموزان استفاده کننده از بازیهای رایانهای خشن با دیگر دانشآموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- مقایسهای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای خشن توسط دانشآموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانشآموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...
سابقه و هدف: قرن 21 قرن دانایی و انقلاب اطلاعات است. بطوریکه برای گزارش نویسی پرستاران وثبت پرونده های بیمارستانی براساس ثبت این رایانه ای اقدام میگردد. واقعیت با توجه به توانایی مهارت های کامپیوتر دانشجویان پرستاری امکان پذیر است. بنابراین تحقیق حاضرباهدف تعیین مهارت دانشجویان پرستاری درکاربرد مهارت های رایانه ای انجام گردید. مواد و روشها: تحقیق حاضر توصیفی ومقطعی بوده، جامعه پژوهش دانشجویان ت...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید