نتایج جستجو برای: خودکارآمدی رایانه ای

تعداد نتایج: 241066  

ژورنال: شناخت اجتماعی 2013

در این پژوهش، بررسی رابطه عزت نفس و خودکارآمدی با متقاعدسازی در مدیران آموزشی مورد بررسی قرار گرفت. جامعه آماری این پژوهش متشکل از کلیه مدیران آموزشی دانشگاه­ های آزاد اسلامی شهر تهران بود، که تعداد 120 نفر (76 زن و 44 مرد) به روش نمونه­ گیری خوشه­ ای چند مرحله­ ای  انتخاب شدند. برای اندازه­ گیری عزت نفس از آزمون عزت نفس کوپراسمیت (1967) و برای اندازه ­گیری خودکارآمدی از آزمون باورهای خودکارآمد...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده حقوق 1392

جرائم رایانه ای، پدیده نوظهور عصر ارتباطات و پیشرفت تکنولوژی است که در ارتباط با رایانه واقع می شود. از جمله این جرائم، جعل رایانه ای می باشد که جعل داده هاست و در واقع شکل جدید جعل سنتی است که در بستر رایانه ارتکاب می یابد. ارتکاب جعل رایانه ای به هر دو روش مادی و معنوی امکان پذیر است. این بزه در رکن قانونی و رکن مادی، متفاوت از جعل سنتی است، رکن روانی آن دچار ابهام می باشد و مانند جعل سنتی،...

ژورنال: :راهبردهای آموزش در علوم پزشکی 0
قدرت ا... خلیفه khalifeh gh. department of educational sciences, faculty of educational sciences & psychology, shahid-chamran university, ahvaz, iranگروه علوم تربیتی، دانشکده علوم تربیتی و روان شناسی، دانشگاه شهید چمران، اهواز، ایران

چکیده   مقدمه: در حال حاضر، تکنولوژی های رایانه ای بخش مهمی از زندگی روزانه بسیاری از نوجوانان و جوانان شده و هر روز بر محبوبیت آنها افزوده می شود. از محبوب ترین و هیجان انگیزترین تکنولوژی های رایانه ای، بازی های رایانه ای هستند. بازی های رایانه ای مزایا و معایب متعددی دارند. از معایب این بازی ها حمله های صرعی، آسیب های جسمانی، مشکلات قلبی- عروقی و افزایش فشار خون و از مزایای آنها، افزایش دقت د...

ژورنال: :مجله علمی - پژوهشی دانشگاه علوم پزشکی سبزوار 2014
نسرین روزبهانی محبوبه خورسندی زهره فکری زاده

زمینه و هدف: کنترل میزان پرفشاری خون ازطریق رفتارهای خودمراقبتی، موجب کاهش مرگ و میر و ناتوانی ناشی از بیماری های قلبی می شود. خودکارآمدی، تعیین کننده ی بسیار قوی برای تغییر و یا ایجاد رفتارهای خودمراقبتی می باشد. این مطالعه، به بررسی ارتباط خودکارآمدی سالمندان مبتلا به پرفشاری خون با رفتارهای خودمراقبتی شهر قم در سال1392 پرداخته است. مواد و روش ها: این مطالعه مقطعی-تحلیلی درمیان 130 نفر از سا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه گیلان - دانشکده علوم پایه 1390

ما همواره در معرض تابش از منابع متعدد هستیم. این تابش ها، تابش زمینه طبیعی و مصنوعی هستند. تابش زمینه طبیعی شامل، تابش زمینی، تابش کیهانی و هسته های پرتوزای موجود در بدن می باشد. تابش های مصنوعی شامل، پرتوگیری ها در موارد پزشکی، شغلی، پسماندهای هسته ای و محصولات صنعتی می باشد. طبق گزارش کمیته علمی سازمان ملل متحد در زمینه آثار پرتوهای اتمی (unscear, 2000) بیشترین دُز دریافتی توسط همگان از میان م...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1391

هدف از این پژوهشی بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و توانایی حل مسئله است. با توجه به اینکه در بازی های رایانه ای نیز فرد با مسائلی مواجه می شود که باید آنها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که آیا بین استفاده از این بازی ها و توانایی حل مسئله در آنها رابطه وجود دارد. روش: روش تحقیق این پژوهش توصیفی-تحلیلی و از نوع همبستگی است. با توجه به نوع داده ها آزمون مورد استفاد...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه هنر - دانشکده سینما و تئاتر 1392

همانگونه که در صنعت سینما، نورپردازی از اهمیت و جایگاه بالایی برخوردار است، به دلیل مشابهت ساختاری انیمیشن های سه بعدی با سینمای زنده، نورپردازی در این دست انیمیشن ها دارای اهمیت ویژه ای است. علیرغم آنکه در سینمای زنده نورپردازی می تواند محدودیت های فنی و مالی زیادی را موجب شود، ولی به علت اهمیت نورپردازی در بیان روایی و فضاسازی فیلم، معمولا در اکثر موارد از یک متخصص نورپردازی بهره گیری می شود....

ژورنال: :hormozgan medical journal 0
نوشین تقی نژاد nooshin taghinejad احمد علی پور ahmad alipoor علیرضا آقایوسفی alireza agha yousefi فرحناز محمدی farahnaz mohammadi

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

دواچی اقدس, , صحبایی فائزه, , عبدالخالقی معصومه, , محمودی محمود, ,

سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...

حسن نیا, فاطمه, سعادتی, ابوالفضل, عالمی خواه, الناز,

هدف از پژوهش حاضر بررسی ویژگی های روانسنجی مقیاس خودکارآمدی شیمی دبیرستان(HCSS) در نمونه ای از دانش آموزان دبیرستانی بود.طرح پژوهش حاضر از نوع توصیفی-همبستگی بود و جامعه آماری آن را دانش آموزان سال سوم دبیرستان شهر بجنورد تشکیل می داد. تعداد 268 نفر از این دانش آموزان با روش نمونه گیری چند مرحله ای انتخاب شدند و مقیاس خودکارآمدی شیمی دبیرستان(آیدین و یوزون تریاکی، 2009) را تکمیل کردند. تحلیل دا...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید