نتایج جستجو برای: بقال بازی
تعداد نتایج: 8046 فیلتر نتایج به سال:
زمینه و هدف: مهمترین تأثیر روانی- اجتماعی بازیهای رایانهای وابستگی به آنهاست که نهتنها منجر به مشکلات مالی میشود بلکه میتواند منجر به، به وجود آمدن مشکلاتی در مدرسه و ارتباطات اجتماعی با افراد دیگر در زندگی شود. لذا مطالعه حاضر با هدف تعیین قدرت پیشبینیکنندگی نظریه رفتار برنامهریزیشده بر میزان انجام بازیهای رایانه ای در نوجوانان انجام شد. مواد و روشها: این پژوهش از نوع توصیفی تحلیل...
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...
با توجه به رشد صنعت بازی های دیجیتال در دنیا و توسعۀ شرکت های دانش بنیانِ بازی ساز در ایران، در این تحقیق، با هدف بررسی تأثیر راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در مزیت رقابتی شرکت های بازی ساز، شش عامل مؤثر در اجرای راهبردهای کسب و کار الکترونیکی در شرکت های بازی و تأثیر اجرای این راهبردها در خلق مزیت رقابتی میان شرکت های بازی ساز بررسی می شوند. عوامل شناسایی شده عبارت اند از تجارت الکترونیکی، بازا...
هدف اصلی پژوهش، بررسی اثر رفتار «کمک» بر «چرخش انگیزههای فردی» است. در این راستا برای اندازهگیری متغیر «چرخش انگیزههای فردی» یک بازی پویای با اطلاعات کامل در محیط آزمایشگاهی برگزار شد. نمونه این بازی شامل 186 دانشجو از دانشگاههای یزد، میبد و مهریز بودند که به 62 تیم سه نفره تقسیم شدند. همچنین برای سنجش متغیر «کمک»، پس از بازی از بازیکنان خواسته شد به صورت داوطلبانه و مخفی، درآمد حاصل ا...
در هفتاد سالی که از ابداع نظریۀ بازی گذشته است، فیلسوفان هم به خوبی از ابزارهای این نظریۀ ریاضیاتی در مسائل فلسفی سود جسته و هم مفاهیم نظریه را با موشکافیهای خود روشنتر ساختهاند. این مقاله، ضمن ایجاد تمایز میان این دو رویکرد، به شقّ اول این رابطۀ دوسویه، یعنی استفاده از ابزارهای نظریۀ بازی در فلسفۀ علوم اجتماعی، خواهد پرداخت. نخست به این امر توجه میشود که چرا در بیان تاریخی کاربستهای این نظ...
فرهنگ وتمدن هر نسلی نشئت گرفته از آداب وسنن نیاکان وپیشینیان آن می باشد.پایه واساس اجتماعی ،فرهنگی واعتقادی هر ملتی ،ریشه در اعتقادات ومسائل فرهنگی واجتماعی اجداد آن سرزمین دارد . وپرداختن به سنن ورسوم گذشتگان می تواند،ریشه های فرهنگی واجتماعی اقوام وملت های مختلف این سرزمین پهناور اسلامی همراه خلق وخود وروحیات آنان را برای نسل حاضر ،بازگو کند. دراین راستا، تحقیق حاضر درصدد است تاپژوهشی را در ...
جنگ ذاتاً شامل بینظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش میآید که تصمیمگیریهایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت میگیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا میکند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیمگیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...
هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...
اختلال های برونی سازی شده با مشکلات زیادی همراه بوده و روش های متعددی برای درمان کودکان مبتلا به این اختلال ارایه شده است.پژوهش حاضر باهدف مقایسه اثربخشی بازی درمانگری کودک محور و بازی درمانگری والدینی درکاهش مشکلات برونی سازی شده کودکان انجام شد. طرح پژوهش حاضر از نوع سری های زمانی با چند گروه است.پس از غربالگری اولیه ی300 کودک 8-7 ساله از دو مدرسه شهر اصفهان، 12 کودک 8-7 ساله (مبتلا به اختلال...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید