نتایج جستجو برای: بازی کامپیوتری

تعداد نتایج: 12640  

زمینه و هدف: مفصل زانو به‌عنوان بزرگترین مفصل سینوویال بدن شامل رباط‌های جانبی، رباط‌های متقاطع و منیسک داخلی و خارجی می‌باشد. برای مدیریت مناسب، شناسایی آسیب به هریک از ساختارهای زانو ضروری است. در این مطالعه حساسیت، ویژگی و صحت تشخیصی High Resolution CT Scan در آسیب‌های منیسک بررسی گردید. روش بررسی: در این مطالعه ارزیابی صحت آزمون، 57 بیمار با شرح حال مثبت ضایعه منیسک مراجعه‌کننده به بیمارستا...

الناز قاسمی, , رضا خواجوئی, , لیلا احمدیان, ,

    دریافت: 5/1/92 پذیرش: 23/10/92   مقدمه: پیشرفت تکنولوژی و توسعه سیستم‌های اطلاعات سلامت، نوید بهبود فرآیندهای مراقبتی بیماران را داده است. فرآیند درخواست و دریافت نتایج آزمایش‌ها از جمله این فرآیندهاست. این مقاله به مطالعه این فرآیند از دیدگاه پرستاران قبل و بعد از نصب سیستم اطلاعات بیمارستانی (HIS) پرداخته است.   روش کـار: این پژوهش یک مطالعه توصیفی- مقطعی است. نمونه پژوهش منطبق با جامعه آ...

سید محسن اصغری نکاح, عباس بازرگان غلامعلی افروز, محسن شکوهی یکتا

هدف پژوهش حاضر، بررسی خصیصه‌های بازی کودکان درخودمانده از طریق کاوش روایت‌‌های مادران و تجربه‌های روزمره ایشان در بازی با کودکان بود. در رویکرد کیفی این پژوهش با اتخاذ پژوهش روایی، یازده مادر دارای کودک درخودمانده مورد مصاحبه روایی قرار گرفته‌اند و در بررسی پیمایشی آن، ویژگی‌های خانوادگی، فردی و رشدی کودکان نمونه توسط پرسشنامه جمعیت‌شناختی، مقیاس ارتباط اجتماعی (SCQ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز 1369

یک سیستم خبره دانش پایه (knowledge-based expert system)، برنامه ای کامپیوتری است که روند تصمیم گیری فردی خبره را در عرصه مسئله معینی، شبیه سازی می کند. سیستم های خبره، بالقوه دارای توانائی های بسیاری در بکارگیری در حل مسائلی هستند که درآنها چیزی فراتراز فقط یک رویه از پیش تعیین شده مورد نیاز است . ایجاد و استفاده از چنین برنامه های کامپیوتری فقط در طول دهه گذشته بوده است که بسیار عمومیت یافته، ...

ژورنال: فناوری آموزش 2012
جمال الدین مهدی نژاد, جوانه عباس‌پور اسداله رضا سیروس صبری مجید ابراهیم دماوندی,

در این مقاله تأثیرات فضاهای بازی مصنوع و تجهیزاتی با محیط­های بازی طبیعی در رشد کیفی آموزش کودکان، مورد مقایسه قرار گرفته است. بازی و تحرک بخش اصلی زندگی کودکان است. اگر به کودکان اجازه داده شود که عناصر طبیعی و ساخته دست بشر را که در محیط اطرافشان موجود است تجربه کنند، باعث رشد مهارت­های اجتماعی، شناختی و رشد کیفی آموزش کودکان می­شود. از آنجا که امروزه به خصوص در کشور ایران فضای بازی کودکان در...

ژورنال: :دین و ارتباطات 2009
مرتضی آخوندی

آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تبریز - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1394

از آنجایی که امواج مغزی در موقعیت ها و در حین کارکردهای مختلف متفاوت است، این پژوهش به منظور بررسی تاثیر چالش شناختی بر عملکرد امواج مغزی دانشجویان دوره ی کارشناسی دانشگاه تبریز صورت خواهد گرفت. روش پژوهشی در چارچوب تحقیقات آزمایشی و از نوع طرح های درون گروهی (درون آزمودنی) است. جامعه ی آماری شامل دانشجویان دوره ی کارشناسی دانشگاه تبریز است. براساس نمونه گیری در دسترس، تعداد 30 نفر از آن ها ا...

ژورنال: پژوهشنامه مالیات 2016
برومند, یونس, رضایی, ابراهیم, شهبازی, کیومرٍث,

در این مقاله راهکار جدیدی برای حل مسئله فرار مالیاتی با استفاده از نظریه بازی­ها ارائه شده است. مقالاتی که تاکنون در مورد فرار مالیاتی بحث نموده‌اند، عمدتاً بازی میان دولت و مؤدی را مدل­سازی نموده و احتمالات مربوط به انجام حسابرسی و فرار مالیاتی را اندازه‌گیری کرده‌اند. لیکن شکل بازی انجام ‌شده در این مقاله، از قالب بازی میان دولت و مؤدی خارج شده و به صورت بازی میان مؤدیان درآمده است. در واقع در...

در دنیای امروز، یکی از مصادیق رشد و توسعه شرکت‌ها، به وجود آمدن و تولید یک محصول جدید است که در آن عوامل زیادی اهمیت پیدا می‌کنند. قیمت‌گذاری و بازاریابی یک محصول جدید در کنار محصولات فعلی (قدیمی) نکته‌های حائز اهمیتی در تعیین مقدار تقاضا و میزان سود است. در این پژوهش از چهار رویکرد بازی تعادل نش، بازی استکلبرگ محصول جدید (محصول جدید - رهبر)، بازی استکلبرگ محصول قدیمی (محصول قدیمی- رهبر) و بازی...

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
علیرضا باغبان پرشکوهی دانشجوی دانشگاه پیام نور احمد علیپور هیئت علمی دانشگاه پیام نور

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید