نتایج جستجو برای: بازی های ماتریسی

تعداد نتایج: 480369  

ژورنال: نیوار 2016

هدف از این پژوهش بررسی تغییرات فضایی درجه روزهای نیازگرمایش و سرمایش ماهانه ایران است. نخست داده های میانگین دمای روزانه از پایگاه داده های اسفزاری[1] استخراج گردید. این پایگاه داده شامل میانگین روزانه دما ازسال 1/1/1340تا 29/12/1383 بر روی یاخته هایی به ابعاد 15×15 کیلومتر در سراسر کشور است. به این ترتیب ماتریسی به ابعاد 7187×15996 به دست آمد که سطرهای آن بیانگر روز و ستون های آن بیانگر یاخته ...

نظریۀ بازی ها نقشی مهم در مدل سازی و حل مسائل دستگاه های چند عاملی مانند ارتباطات در شبکه های رایانه ای دارد و بررسی الگوریتم ها و پیچیدگی محاسباتی مسائل موجود در نظریۀ بازی ها، به زمینۀ پژوهشی پویایی در علوم رایانه تبدیل شده است. در نظریۀ بازی ها از تعادل ها به مثابۀ راه حلی برای دست یابی به پاسخ مسائل استفاده می شود. یکی از این تعادل ها که به تعادل همبسته معروف است، با استفاده از یک میانجی مو...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2012
احمدعلی جدیدیان حسن پاشاشریفی حمزه گنجی

در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سیستان و بلوچستان - دانشکده ریاضی 1392

صورتهای مختلفی از مسئله برنامه ریزی خطی با پارامترهای نادقیق توسط محققین مختلف بیان شده است. در غالب این مسائل، برای بیان ابهام در پارامترهای مسئله و همچنین ابهام در سطح برآورده شدن تابع هدف و یا قیود از تنها درجه عضویت استفاده می شود. ‎‏‎نظریه مجموعه های فازی شهودی برای بیان ابهام‏ در پارامترهای مسئله‏، علاوه بر درجه عضویت، درجه عدم عضویت نیز در نظر می گیرد. در این پایان نامه، به کمک مجموعه ها...

ژورنال: :مهندسی و مدیریت انرژی 0
غلامرضا عرب مارکده gholamreza arab markadeh مالک محمدرضایی malek mohammadrezaei محمدتقی صادق زاده mohamad taghi sadeghzadeh

مبدل ماتریسی، یک مبدل تبدیل انرژی مستقیم با ضریب توان ورودی بالاست. درمدولاسیون مبدل ماتریسی مستقیم، روش مدولاسیون بردار فضایی(svm) با کنترل هم زمان جریان ورودی و ولتاژ خروجی استفاده می شود. در این روش، مجموع ولتاژهای خروجی فازها در نقطه اتصال ستاره بار، برابر صفر نیست؛ بنابراین ولتاژ وجه مشترک (cmv)غیر صفر در نقطه اتصال ستاره تولیدمی شود. وجود ولتاژ وجه مشترک، باعث تولیدجریان نشتی در نقطه اتصا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - موسسه آموزش عالی غیر دولتی و غیرانتفاعی علامه محدث - دانشکده علوم اقتصادی 1391

نظریه بازی ها تصمیم گیری در یک محیط تعاملی را مطالعه می کند. آن نظریه ای از تعارض و همکاری بین تصمیم گیرندگان است. نظریه بازی ها به نحو گسترده ای مبتنی بر مدل های ریاضی است و برای رسیدگی به مسائل تعارض و همکاری در اقتصاد و علم مدیریت و همچنین دیگر علوم اجتماعی، مفید واقع شده است. یکی از شاخه های پیچیده و سودمند نظریه بازی ها، بازی های پویا یا دیفرانسیلی(از ایساکس 1965) است که تصمیم گیری تعاملی ...

پایان نامه :سایر - دانشکده صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران 1393

بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیّت سرگرم سازی در این رسانه نوین را در جهت تحقق کارکردهای مشخّصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، تبلیغاتی، ایدئولوژیک و نظایر اینها به خدمت می گیرند. این بازی ها، شکلی از "بلاغت" رسانه ای را خلق می کنند که به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای به مثابه متن رسانه ای مربوط می شود. کارکرد بازی های ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه شهید باهنر کرمان - دانشکده ریاضی و کامپیوتر 1391

در این پایان نامه برخی معادلات ماتریسی خطی بازه ای معرفی شده اند. معادلات ماتریسی یکی از شاخه های مهم آنالیز ماتریسی می باشند که در زمینه های زیادی از علوم کاربرد دارند. همچنین تقریباً همه داده های حاصل شده از آزمایشات دقیق نیستند و محاسبات نیز خطا دارند. پس عدم قطعیت در ذات همه روش های علمی موجود است. از اینرو آنالیز بازه ای برای بررسی کردن این عدم قطعیت مطرح می گردد. پس اهمیت معادلات ماتریسی ب...

فریبا بهرامی مصطفی قادری,

هدف: این پژوهش به مطالعه‌ی رابطه‌ی بازی های ویدئویی و رایانه‌ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم‌بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش‌آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی‌های رایانه‌ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

ژورنال: طب توانبخشی 2016

مقدمه و اهداف: گرچه بازی مفهومی ساده به نظر می رسد، اما در واقع پدیده ای پیچیده است و با توجه به تجربیات فردی برای هر کس متفاوت است. بازی عملی به دور از قوانین و قواعد است و عملی خود انگیز، سرگرم کننده، بدون هدف، انعطاف پذیر، کاملا جذاب، حیاتی و چالش برانگیز است. بازی نمادین از 18 ماهگی در کودکان آغاز می شود. بازی یک منبع بالقوه برای ارزیابی مهارت های پیش آکادمیک است و بازی های وانمودین بیشتر ب...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید