نتایج جستجو برای: بازی های غیرهمکارانه پویا

تعداد نتایج: 482309  

ژورنال: :روانشناسی تربیتی 0
علیرضا باغبان پرشکوهی دانشجوی دانشگاه پیام نور احمد علیپور هیئت علمی دانشگاه پیام نور

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر انواع بازی های رایانه ای بر توانایی چرخش ذهنی کودکان است. ۸۷ نفر از کودکان ۱۱ ساله دختر و پسر کلاس پنجم دبستان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی انتخاب و در سه گروه بازی معمایی، بازی اکشن و گروه کنترل بطور تصادفی جایگزین شدند که در نهایت با تعامل جنسیت شش گروه شکل گرفت. گروه های آزمایش ۸ جلسه، هر جلسه به مدت ۳۰ دقیقه و در طول یک ماه تحت مداخله متغیر مستقل قرار گرفتند ...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه سمنان - دانشکده ادبیات و علوم انسانی 1391

مطابق با چیزی که سایر محققین یافته اند و برای ترکیب بشتر بازی های رایانه ای در برنامه آموزشی یادگیری زبان، این تحقیق سعی در طراحی و آزمایش یک استراتژی مبتنی بر بازی است که بتواند هم به دانش آموزان و هم به معلمان کمک کند تا از از زمانی که دانش آموزان در مقابل رایانه به سر می برند بهتر سود ببرند.از آنجایی که فرایند یادگیری زبان بسیار وسیع و پیچیده است، این تحقیق تصمیم به محدود کردن آن به پیشرفت د...

ژورنال: :مهندسی برق و الکترونیک ایران 0
علیرضا شیخی فینی a. sheikhi-fini محسن پارسا مقدم m. parsa-moghaddam محمد کاظم شیخ الاسلامی m.k. sheikh-el-eslami

این مقاله روشی را بر مبنای نظریه بازی پویا با اطلاعات ناقص برای برنامه ریزی توسعه تولید منابع انرژی گسترده از دیدگاه سرمایه گذار ارایه می دهد. چارچوب ابتکاری ارایه شده در مقاله، جنبه ها و ویژگی های مختلف برنامه ریزی این منابع را دربر می گیرد. در این مطالعه منابع بادی، گازی و منابع تولید همزمان برق و گرما به عنوان منابع انرژی گسترده در نظر گرفته شده اند. برای کاهش ریسک سرمایه گذاری، حمایت هایی ب...

ژورنال: :برنامه ریزی و بودجه 0
علی سرزعیم ali sarzaeem eco college of insurance, tehran, iran.دانشکده بیمه اکو، دانشگاه علامه طباطبائی

این پژوهش اثر سیاست های بازتوزیعی را بر ترکیب مخارج دولت مورد بررسی قرار می دهد. برای این منظور از یک الگوی بازی گونه به شکل اطلاعات کامل و پویا استفاده می شود. این الگو نشان می دهد که کیفیت نهادها متغیری اساسی برای تعیین میزان هزینه کرد مخارج دولت در کالاهای عمومی است. مهم ترین یافته این پژوهش آن است که در دموکراسی هایی که کیفیت نهادها بالاست، مردم در خلال انتخابات بازتوزیع مستقیم را تقاضا نمی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1388

عصری که ما در آن به سر می‏بریم عصر انفجار اطلاعات نامگذاری شده است؛ رشد سریع فن آوری در حیطه‏‏‏‏‏‏‏های گوناگون علمی ‏موجب گسترش دامنه دانش شده؛ و این بدین مفهوم است که آدمی‏ باید از ذهنی فعال و قوی برخوردار باشد تا از پیشرفت اطلاعات جا نماند. باید راهکارهای تقویت قوای ذهنی خود را بداند و به کار گیرد. بازی یکی از این راهکارهاست که می تواند توان ذهنی افراد را افزایش ‏دهد؛ لذا بر این اساس هدف پژوه...

تهمینه شاوردی

بازی وسیله‌ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده‌ترین موضوعات این بازی ها هس...

روش‌ها: تحقیق حاضر از نظر روش، همبستگی است جامعه آماری پژوهش شامل تمامی معلمان مدارس متوسطه شهر ارومیه می باشند. در این تحقیق از بین نواحی آموزش و پرورش ، به صورت تصادفی، ناحیه دو انتخاب شد و سپس از بین معلمان ناحیه ۲ (۴۳۶ نفر)، با استفاده از جدول کرجسی و مورگان تعداد ۲۰۵ نفر به عنوان نمونه آماری تعیین گردید و با استفاده از روش نمونه گیری طبقه ای نسبی، پرسشنامه ها در بین معلمان مدارس متوسطه ناح...

برابادی, الیاس, پیش قدم, رضا,

ساختن آزمون رایانه ای پویا و بررسی موثر بودن آن در پیشبرد مهارت خواندن دانشجویان  هدف اصلی این تحقیق می باشد. امکان پذیری و ویژگی های روان سنجی دو مقوله ای هستند که استفاده ازازمو ن های پویا را محدود ساخته اند. نسخه رایانه ای ارزشیابی پویا به عنوان راه حلی برای این چنین محدودیت هایی ارائه می گردد. آزمون رایانه ای پویای خواندن (CDRD) این توانایی را دارد که به دانشجویان  در صورتی اشتباهی مرتکب شو...

ژورنال: :دانشور پزشکی 0
دکتر احمدعلی نوربالا ahmadali nourbala مژگان آگاه هریس mojgan agah haris , department of psychology, payame noor universityدانشگاه پیام نور دکتر احمد علی پور ahmad alipour

هدف: پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر انواع بازی های رایانه ای بر ایمونوگلوبولین a بزاقی در نوجوانان دختر و پسر پایه اول راهنمایی انجام شده‏است.   مواد و روش ها: این پژوهش، یک مطالعه از نوع تجربی پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 نفر از دانش آموزان، شامل 108 دختر و 101 پسر با میانگین سنی 12 سال و 7 ماه (دامنه سنی 15 – 12سال) به روش خوشه ای تصادفی از میان مدارس راهنمایی مناط...

پایان نامه :دانشگاه تربیت معلم - تهران - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1392

چکیده زمینه و هدف: اعتیاد به بازی های ویدیویی یکی از پیامدهای عصر فناوری و بازی است. انجام مفرط این نوع بازی ها موجب پیدایش بسیاری از عوارض و مشکلات جسمانی، روانشناختی و تحصیلی می شوند. پژوهشهای گذشته نشان داده اند برخی متغیرهای روانشناختی در استفاده مفرط افراد از این باز ها نقش دارند. بر این اساس هدف پژوهش حاضر بررسی رابطه متغیرهای عملکرد خانواده، هیجان خواهی و پرخاشگری با اعتیاد به بازی های ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید