نتایج جستجو برای: بازی های سنتی
تعداد نتایج: 486346 فیلتر نتایج به سال:
نظریه بازی ها تصمیم گیری در یک محیط تعاملی را مطالعه می کند. آن نظریه ای از تعارض و همکاری بین تصمیم گیرندگان است. نظریه بازی ها به نحو گسترده ای مبتنی بر مدل های ریاضی است و برای رسیدگی به مسائل تعارض و همکاری در اقتصاد و علم مدیریت و همچنین دیگر علوم اجتماعی، مفید واقع شده است. یکی از شاخه های پیچیده و سودمند نظریه بازی ها، بازی های پویا یا دیفرانسیلی(از ایساکس 1965) است که تصمیم گیری تعاملی ...
بازی های رایانه ای هدفمند گونه ای از بازی های رایانه ای هستند که قابلیّت سرگرم سازی در این رسانه نوین را در جهت تحقق کارکردهای مشخّصی در زمینه های مختلف آموزشی، مهارت بخشی، ترویجی، تبلیغاتی، ایدئولوژیک و نظایر اینها به خدمت می گیرند. این بازی ها، شکلی از "بلاغت" رسانه ای را خلق می کنند که به اقتضائات تکنولوژیک، رسانه ای و ارتباطی بازی رایانه ای به مثابه متن رسانه ای مربوط می شود. کارکرد بازی های ...
بر این باوریم که ادبیات هر ملت یکی از عناصر اصلی هویت ساز آن به شمار می رود، به همین جهت می توان گفت ادبیّات فارسی آینه تمام نمای فرهنگ و آداب و رسوم این سرزمین است. یکی از موضوعات مورد توجّه شاعران ادوار مختلف شعر فارسی، بازی های سنتی نظیر چوگان است و شاید بتوان کمتر شاعری را نام برد که واژۀ «چوگان» در اشعارش وجود نداشته باشد. بازی چوگان از نظر تاریخی در ایران دارای فراز و فرودهایی است به گونه ا...
مطالعه ی رابطه ی بازی های ویدئویی و رایانهای خشونت آمیز با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی فرزندان
هدف: این پژوهش به مطالعهی رابطهی بازی های ویدئویی و رایانهای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد. روش: با استفاده از روش همبستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانشآموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس 1 تا 8 ساعت استفاده ار بازیهای رایانهای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...
مقدمه و اهداف: گرچه بازی مفهومی ساده به نظر می رسد، اما در واقع پدیده ای پیچیده است و با توجه به تجربیات فردی برای هر کس متفاوت است. بازی عملی به دور از قوانین و قواعد است و عملی خود انگیز، سرگرم کننده، بدون هدف، انعطاف پذیر، کاملا جذاب، حیاتی و چالش برانگیز است. بازی نمادین از 18 ماهگی در کودکان آغاز می شود. بازی یک منبع بالقوه برای ارزیابی مهارت های پیش آکادمیک است و بازی های وانمودین بیشتر ب...
هدف از این پژوهش، شناسایی و الویت بندی نگرانی های تربیتی والدین ناشی از نتایج استفاده از بازی های رایانه ای از جنبه های فیزیکی-جسمانی، اخلاقی، عاطفی، فرهنگی و اجتماعی دارای فرزند پسر مقطع متوسطه در شهرستان نهاوند بود. در این پژوهش از دو روش کیفی و کمی استفاده گردید. در بخش کیفی با یازده نفر از والدین که به صورت هدفمند انتخاب شده بودند، مصاحبه ای صورت گرفت و سپس در بخش کمی از پرسشنامه محقق ساخته...
هدف از انجام این تحقیق، بررسی روند مدال های کسب شده پنج قاره جهان در بازی های پارالمپیک (2012-1960)، می باشد. روش این پژوهش توصیفی- تحلیلی می باشد که به صورت همبستگی و مقایسه ای انجام شده است. اطلاعات مورد نیاز آن، از طریق کتاب ها، مقالات، گزارش ها، و منابع فارسی و لاتین منتشر شده در مورد بازی های پارالمپیک به دست آمده است. حجم نمونه آماری برابر جامعه و شامل چهارده دوره برگزاری بازی های پارالمپ...
در این پژوهش با استفاده از مدل های پویای دیفرانسیلی در نظریه بازی ها به بررسی و تحلیل همزمان استراتژی های حجم تبلیغات و قیمت اعضای یک زنجیره تأمین دوکانالی پرداخته شده است. زنجیره تأمین مورد بررسی شامل یک کانال تولیدکننده-خرده فروش-مصرف کننده تحت عنوان کانال سنتی فروش و یک کانال تولیدکننده-مصرف کننده تحت عنوان کانال مستقیم فروش است. جهت مدل¬سازی رقابت بین تولیدکننده و خرده فروش در تعیین استرا...
بازی وسیله ای برای « اجتماعی شدن» یا آشناسازی افراد با هنجارهای رایج در یک جامعه است تا بتوانند این هنجارها را درک کنند و در رفتار خود به کار ببرند. بازی های الکترونیکی نقش قابل توجهی در پرکردن اوقات فراغت کودکان ونوجوانان دارند و نیمة دهة 1980 را باید نقطه عطف موفقیت این گونه بازی ها به حساب آورد. بررسی ها حاکی از آن است که امروزه سه عنصر خشونت، هیجان و جنسیت، عمده ترین موضوعات این بازی ها هس...
نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال
با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید