نتایج جستجو برای: بازی های رایانه ای در مهارتهای دیداری

تعداد نتایج: 775005  

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه امام صادق علیه السلام - دانشکده حقوق و معارف اسلامی 1390

رسانه به عنوان تمامیت فضایی برای تولید، ذخیره، انتقال، انتشار و پخش پیام و محتوا که دارای مخاطب همگانی یا گروهی بوده و مبتنی بر فناوری نوین است، از یک سو سبب شده است که این پیام و محتوا با سرعت بیشتری تولید شده و انتقال پیدا کند و از سوی دیگر مخاطبین گسترده ای را برای خود فراهم ساخته است. در میان رسانه های مختلف، رسانه های دیداری و شنیداری، به جهت دارا بودن قالب های عکس، صوت و فیلم، برای مخاطبی...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه تربیت مدرس - دانشکده علوم انسانی 1389

عوامل فردی و اجتماعی در تعامل با یکدیگر در ساخته شدن هویت نقش دارند و یکی از این عوامل اجتماعی رسانه ها هستند. با توجه به خصلت بازی مآبانه رسانه های جدید که آنها را دارای کیفیتی متفاوت از رسانه های روایتی قدیمی تر می سازد این سوال مطرح می شود که آیا هویت جوانانی که از دوره نوجوانی با رسانه های جدید آشنا بوده و به آن می پردازند با هویت جوانانی که این تجربه را نداشته اند تفاوتی دارد؟ برای پاسخ به...

Journal: : 2022

سابقه و هدف: امروزه با گسترش فعالیت واحدهای صنعتی، غلظت آلاینده­ ها در هوا افزایش یافته انسان­ از طریق تنفس، بلعیدن جذب پوستی معرض آن­ها قرار می­ گیرند. میان تمام آلاینده ­ها، فلزات سنگین به دلیل ماهیت سمی خود بسیار مورد توجه متخصصان زیست ­محیطی گرفته ­اند. بالای محیط ­زیست، می ­تواند خطر اثرات نامطلوب بر سلامتی انسان را دهد. شهرک صنعتی ناجی زنجان ریخته ­گری مس آلیاژهای آن، ­عنوان یکی منابع انت...

ژورنال: :فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران 2009
مسعود کوثری احسان شاقاسمی

نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می ک...

ژورنال: :مطالعات رسانه ای 2013
فرشته بهرامی بهرامی بهرامی

تاثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت رفتار و خلق و خوی نوجوانان دغدغه ای است که همواره بحث و جدلهای زیادی را در جامعهبرانگیخته ومتعاقبا زمینه های برای انجام پژوهشهای اجتماعی و نقد و بررسی این موضوع فراهم ساخته است. تحقیق حاضر می کوشددر کنار آشنا ساختن با فضای مجازی و بازی های رایانه ای ،تاثیرات آنها را بر رفتار و خلق و خوی نوجوانان نشان دهد .هدف20 سال شهرکرج است . تحقیق به - پژوهش حاضر بررسی تاثیر ...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد مرودشت - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1389

چکیده : یکی از هیجان زا ترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر ، عرصه بازی های ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان نگرانی همگانی از تاثیرات زیان بار این بازی فزونی گرفت از جمله نگرانی های عمده در مورد این بازی ها ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست . هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی ، پرخاشگری و مهارت های اجتماعی در دانش آموز...

ژورنال: :مدیریت اطلاعات سلامت 0
هاجر ستوده استادیار، علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده ی علوم تربیتی و روان شناسی، دانشگاه شیراز، شیراز، ایران کیانوش رشیدی کارشناس ارشد، علم اطلاعات و دانش شناسی، دانشکده ی بهداشت، دانشگاه علوم پزشکی شهید صدوقی، یزد، ایران

قرابت میان فضای مجازی و ذهن انسان، به این فن آوری جذابیتی بی همتا و گاه مقاومت ناپذیر داده است. این جذابیت در کنار مزایای بی شمار فن آوری های اطلاعاتی باعث شده است که کاربران در سراسر دنیا رویکردی گسترده به آن داشته باشند. در مقاله حاضر که به روش متن پژوهی انجام شده است، تلاش می شود تأثیرات نامطلوب شبکه ی اینترنت و بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف روان، اخلاق و اجتماع مرور و بررسی شود تا ضرورت...

هدف از پژوهش حاضر، مقایسه پرخاشگری دانش‌آموزان‎ استفاده کننده از بازی‎های رایانه‎ای خشن با دیگر دانش‎آموزان مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز بود. روش تحقیق حاضر علی- ‎مقایسه‌ای بوده که در آن محقق تأثیر استفاده از ‎بازی‎های رایانه‌ای خشن توسط دانش‎آموزان را در پرخاشگری مقایسه کرده است. جامعه آماری پژوهش حاضر را دانش‎آموزان پسر مقطع ابتدایی شهرستان الیگودرز در سال تحصیلی 95 -1394 ت...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه علامه طباطبایی - دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی 1391

مقدمه: هدف از انجام این تحقیق، بررسی یک دوره آموزش برنامه رایانه ای نقاشی بر رشد مهارت هماهنگی دیداری – حرکتی کودکان دوره آمادگی(5-6) ساله بوده است. روش بررسی: پژوهش از نوع نیمه آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود و روش نمونه گیری به صورت خوشه ای دو مرحله ای و نمونه شامل 40 نوآموز مقطع آمادگی بود(20 نفر در هر گروه). به عنوان ابزار از آزمون دیداری- حرکتی بندر- گشتالت و پرسشنامه اطلاع...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی واحد کرمانشاه - دانشکده علوم انسانی 1394

هدف اصلی این پژوهش شناسایی نحوه ی تأثیرگذاری بازی های رایانه ای ملی برارتقاء هوش فرهنگی بوده است، این تحقیق به روش پیمایش و با استفاده از ابزار پرسشنامه محقق ساخته بازی های رایانه ای ملی وهوش فرهنگی استاندارد آنگ انجام گرفت. جامعه آماری پژوهش دانش آموزان مقطع متوسطه اول شهر گیلانغرب با تعداد 1300 و روش نمونه گیری ، نمونه گیری تصادفی طبقه ای وتصادفی ساده بوده است. حجم نمونه با استفاده از جدول مو...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید