نتایج جستجو برای: بازی منفعل

تعداد نتایج: 8693  

تبلیغات دربازی‌های دیجیتال یکی از بهترین روش‌ها برای تبلیغات مؤثر می‌باشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازی‌های دیجیتال اثرمی‌گذارد، رضایت‌مندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایت‌مندی مشتریان و تأثیر رضایت‌مندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی باز...

بازی های ویدیویی نوعی از رسانه اند و تنها تفاوت آن ها با دیگر رسانه ها در تعامل مخاطب با آن هاست؛ به عبارت دیگر، بدون بازیکن، بازی حادث نمی شود. موضوع ترکیب طنز با خشونت برای تلطیف خشونت در رسانه و جذب مخاطب، از مباحث مورد علاقه ی هنرمندان در دوره های اخیر بوده است. با توجه به وجود نمونه های ترکیب طنز و خشونت در انواع رسانه، بازی های ویدیویی خشن نیز می توانند با طنز همراه باشند. با توجه به این ...

ژورنال: :مهندسی بیوسیستم ایران 2015
سامان آبدانان مهدی‏زاده

این مقالۀ پژوهشی به منظور تعیین ضریب فنریّت و میرایی سیستم تعلیق کابین تراکتور itm285 با هدف افزایش راحتی کاربر تراکتور انجام شد. تجزیه و تحلیل‏ها باتوجه به میانگین مربع پاسخ شتاب در باند یک سوم اکتاو و سازمان بین المللی استاندارد (iso) انجام پذیرفت. بهینه‏سازی پارامترهای سیستم تعلیق با روش بهینه‏سازی ازدحام ذرات (pso) روی مدل 2 درجۀ آزادی سیستم تعلیق کابین تراکتور در نرم افزار matlab در محدودۀ ...

ژورنال: علوم و فنون نظامی 2007
افشین سرخوش

جنگ ذاتاً شامل بی‌نظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش می‌آید که تصمیم‌گیری‌هایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت می‌گیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا می‌کند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیم‌گیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...

پایان نامه :دانشگاه آزاد اسلامی - دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی - دانشکده علوم اجتماعی 1393

پژوهش حاضر، به منظور بررسی تأثیر بازی های گروهی سنتی بر رشد مهارت های حرکتی کودکان دارای اختلال یادگیری غیرکلامی، انجام شد. در تحقیق مورد نظر، از طرح پیش آزمون و پس آزمون با یک گروه استفاده شده است. این طرح زیرمجموعه روش شبه آزمایشی است و نمونه مورد بررسی، 14 نفر از کودکان دارای اختلال یادگیری غیرکلامی ( دختر 8- 10 سال ) بوده اند که به دلیل حجم نمونه ی پایین از نمونه گیری در دسترس استفاده شد. ب...

Journal: :مطالعات اجتماعی - روانشناختی زنان 0

کلیشه های جنسیتی نگرش هایی اند، که با مقاومت در برابر هرگونه تغییر، تکرار و باز تولید می شوند. این کلیشه های فراگیر و رایج، که شامل ذهنیت هایی ایستا، ثابت، و معمولا فاقد اساس علمی اند، در ادراک ما از خود و دیگران نقشی مهم ایفا می کنند. هدف این پژوهش، تعیین اثربخشی کارگاه آموزشی مبتنی بر کلیشه های جنسیتی، بر تغییر کلیشه های جنسیتی زنان و مردان است. نمونه ها شامل 45 زن و 30 مرد در گروه آزمایش، و ...

ژورنال: :پژوهش های ارتباطی 0
علیرضا پویا دکترای فرهنگ و ارتباطات، دانشگاه باقرالعلوم قم

صاحبنظران، برای ارتباط از جنبه مواجهه مخاطب با پیام، مدل های چندی را مطرح کرده اند که در قالب دو رویکرد اساسی بیان شده است. در رویکرد نخست که مدل انتقالی یا خطی نامیده می شود، مخاطب در برابر پیام، کم وبیش منفعل فرض می شود و همسو با رمزگذاری فرستنده، به رمزگشایی پیام می پردازد اما در رویکرد دوّم که مدل مبادله ای نام گرفته، مخاطب فعّال فرض می شود و بر اساس تفسیر و تحلیل خود پیام را رمزگشایی می کند....

ژورنال: :فصلنامه علمی- پژوهشی اطلاعات جغرافیایی « سپهر» 2014
اسماعیل شیعه شقایق شرفی

امروزه با رشد شهرنشینی و تحول الگوهای سکونتی شهروندان، کیفیت حضور کودکان در عرصه های عمومی و فضاهای تفریحی و تعاملات اجتماعی با گروه های هم سن و سال به دلیل کمبود ایمنی این فضاها و افزایش ضریب آسیب پذیری در این فضاها تحت تأثیر قرار گرفته و باعث حبس کودکان شهری در محیط خانه شده است و کودک فرصت کمی برای کشف خود و تجربه ی محیطی در طبیعت دارد. هدف از این تحقیق ارزیابی عوامل مؤثر در ایمنی فضاهای تفر...

ژورنال: مدیریت دولتی 2015

پژوهش حاضر با هدف برقراری ارتباط میان سبک تفکر راهبردی و سبک بازی بازیکنان بازی رایانه‌ای جنگ قبایل و معرفی ابزاری جدید در سنجش مهارت تفکر راهبردی این بازی انجام شده است. بدین­منظور، ابعاد تفکر راهبردی جان پیساپیا از یک­سو و نظریۀ «انواع بازیکنان» از ریچارد بارتل در طراحی مدل مفهومی این پژوهش، درنظر گرفته شده است. در این مطالعه- که به دو روش کمی و کیفی انجام شده است- نمونۀ آماری 51 نفری از بازی...

ژورنال: :فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی 2012
احمدعلی جدیدیان حسن پاشاشریفی حمزه گنجی

در یک دهه گذشته پژوهش های زیادی در مورد تأثیر بازی های ویدیویی- رایانه ای بر رفتار و افکار پرخاشگرانه انجام شده است که نتایج ناهم خوانی بین آنها مشاهده می شود. لذا، انجام یک پژوهش به روش فراتحلیل مفید به نظر می رسید. در پژوهش حاضر، هدف بررسی فراتحلیل تأثیر دو دسته بازی های رایانه ای خشن و غیرخشن بر رفتار پرخاشگرانه، احساسات پرخاشگرانه و برانگیختگی فیزیولوژیکی بود. جامعه آماری عبارت بود از کلیه ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید