نتایج جستجو برای: بازی بزدلانه

تعداد نتایج: 8043  

هدف اصلی پژوهش، بررسی اثر رفتار «کمک» بر «چرخش انگیزه‌های فردی» است. در این راستا برای اندازه‌گیری متغیر «چرخش انگیزه‌های فردی» یک بازی پویای با اطلاعات کامل در محیط آزمایشگاهی برگزار شد. نمونه این بازی شامل 186 دانشجو از دانشگاه‌های یزد، میبد و مهریز بودند که به 62 تیم سه نفره تقسیم شدند.  همچنین برای سنجش متغیر «کمک»، پس از بازی از بازیکنان خواسته شد به صورت داوطلبانه و مخفی، درآمد حاصل ا...

موسی اکرمی میثم خسروی

در هفتاد سالی که از ابداع نظریۀ بازی گذشته است، فیلسوفان هم به خوبی از ابزارهای این نظریۀ ریاضیاتی در مسائل فلسفی سود جسته و هم مفاهیم نظریه را با موشکافی­های خود روشن­تر ساخته­اند. این مقاله، ضمن ایجاد تمایز میان این دو رویکرد، به شقّ اول این رابطۀ دوسویه، یعنی استفاده از ابزارهای نظریۀ بازی در فلسفۀ علوم اجتماعی، خواهد پرداخت. نخست به این امر توجه می­شود که چرا در بیان تاریخی کاربست­های این نظ...

ژورنال: :حرکت 1999
میر محمد کاشف

فرهنگ وتمدن هر نسلی نشئت گرفته از آداب وسنن نیاکان وپیشینیان آن می باشد.پایه واساس اجتماعی ،فرهنگی واعتقادی هر ملتی ،ریشه در اعتقادات ومسائل فرهنگی واجتماعی اجداد آن سرزمین دارد . وپرداختن به سنن ورسوم گذشتگان می تواند،ریشه های فرهنگی واجتماعی اقوام وملت های مختلف این سرزمین پهناور اسلامی همراه خلق وخود وروحیات آنان را برای نسل حاضر ،بازگو کند. دراین راستا، تحقیق حاضر درصدد است تاپژوهشی را در ...

ژورنال: علوم و فنون نظامی 2007
عزت اله نصیری

جنگ ذاتاً شامل بی‌نظمی و عوامل ناشناخته است. اغلب پیش می‌آید که تصمیم‌گیری‌هایی که برای هدایت نیروها، یگانهای نظامی و حتی طرح ریزی کلان عملیات صورت می‌گیرد، بر پایه دکترین مشخص نبوده و شانس نقش مهمی در آن دارد. با در نظر گرفتن عوامل بالا، مهارت در نبرد اغلب با تمرین و مانور افزایش پیدا می‌کند، و بهترین تمرین تجربیات در صحنه نبرد است. امروزه در تصمیم‌گیری در جهت طراحی برای عملیات نظامی علاوه بر ق...

هدف این تحقیق طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی رایانه ای آموزشی قیفاووس مبتنی بر مدل طراحی بازی های رایانه ای DODDEL برای آموزش مفاهیم نورشناسی به دانش آموزان پایه ششم در درس علوم بود و ضمن این فرآیند به ارزشیابی این مدل طراحی آموزشی نیز پرداخته شد. این تحقیق با رویکرد کیفی و روش پژوهش تکوینی با طرح ارزیابی مدل انجام شد و در آن چهار گروه شرکت داشتند: گروه متخصصین موضوع، گروه کارشناسان طراح با...

ژورنال: :مطالعات روانشناسی بالینی 0
الهه آقایی ‏. کارشناس ارشد، روانشناسی تربیتی،دانشگاه خوارزمی علی عسگری استادیار، روانشناسی تربیتی، دانشگاه خوارزمی مریم بیات ‏. دانشجوی دکتری، روانشناسی بالینی،دانشگاه تربیت مدرس ‏

اختلال های برونی سازی شده با مشکلات زیادی همراه بوده و روش های متعددی برای درمان کودکان مبتلا به این اختلال ارایه شده است.پژوهش حاضر باهدف مقایسه اثربخشی بازی درمانگری کودک محور و بازی درمانگری والدینی درکاهش مشکلات برونی سازی شده کودکان انجام شد. طرح پژوهش حاضر از نوع سری های زمانی با چند گروه است.پس از غربالگری اولیه ی300 کودک 8-7 ساله از دو مدرسه شهر اصفهان، 12 کودک 8-7 ساله (مبتلا به اختلال...

ژورنال: :نشریه رشد و یادگیری حرکتی 2012
فاطمه پورشکوری شارمی احمدرضا موحدی احمد عابدی

اجتماعی شدن، یکی از والاترین و مهم ترین اهداف هر برنامة رشدی است و دانشمندان تعلیم و تربیت برای استفاده از ابزارهای لازم برای بهینه ساختن بستر مناسب به منظور ارتقای رشد اجتماعی کودکان در طول دوران رشد تلاش می کنند. در تحقیق حاضر تأثیر بازی های کودکانة سنتی و مدرن بر رشد اجتماعی کودکان دختر اول ابتدایی (6 و 7 ساله) بررسی می شود. پژوهش حاضر به روش آزمایشی با گروه های بازی های مدرن، بازی های سنتی ...

هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه شیوه‌های فرزند‌پروری والدین با رفتارهای اجتماعی و غیر‌اجتماعی در بازی کودکان پیش‌دبستانی بود. بدین منظور از نمونه‌ای متشکل از 100 کودک 6 - 3 ساله شهر شیراز استفاده شد که به صورت تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. پژوهش حاضر از نوع همبستگی و ابزارهای مورد استفاده در این پژوهش شامل مقیاس تجدد در شیوه‌های فرزند‌پروری (شیفرن و اگارتون، 1985 ) و مقیاس رفتار بازی کودکان پیش‌...

ژورنال: :مشاوره و روان درمانی خانواده 2012
مصطفی قادری فریبا بهرامی

هدف: این پژوهش به مطالعه­ی رابطه­ی بازی های ویدئویی و رایانه­ای با متغیّرهای درون خانوادگی و تحصیلی در بین نوجوانان دبیرستانی می پردازد.        روش:  با استفاده از روش هم­بستگی و روش نمونه-گیری هدفمند تعداد 188 نفر دختر و پسر دانش­آموز بر حسب اظهارات مربّیان و ناظم مدرسه(مقیاس محقّق ساخته سطح خشونت در مدارس)، ( مقیاس  1 تا 8 ساعت استفاده ار بازی­های رایانه­ای خشن) در میان 5 دبیرستان انتخاب شدند. ...

ژورنال: :راهبرد فرهنگ 0
حامد حاجی حیدری استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران سیدمهدی دبستانی دانشجوی دکترای علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی

بازی های ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوب ترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز 3» به نحوه تأثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او مؤثرند. مدل پایه رمزگذاری ـ رمزگشایی استوارت هال به کمک مؤلفه های دیگری از جیمز گی که برای ...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید